猫を起こさないように
日: <span>2020年12月14日</span>
日: 2020年12月14日

ゲーム「サイバーパンク2077(あるいはドラクエ11S)」感想

 FF14のシナリオに心萎えてFF11に出戻ったものの、カラドボルグ制作過程で時間ポップNMを他PCと取り合うという古いMMORPGに特有の時間グラインダーに心折られて、もうオフラインのRPGがしたい、ふつうのRPGがしたいとなって(と、なって!)、そういえばドラクエ11の完全版がPCで出たんだったとスチームボーイ(駄作)から体験版をダウンロードしたのです。ほどよくストーリーも忘れてて、やっぱドラクエは面白いなー、なんて最初は無邪気にプレイしてたんですけど、そのうち違和感が出てきました。色調が妙に明るくのっぺりしていて、画面に密度感がなくて、グラフィックも全体的に毛羽だってるというか、ジャギジャギしてる。「おっかしーなー、いよいよ老眼がはじまったのかー?」なんつって目をこするんだけど、画面のクオリティは低いままです。気になってググッてみたら、いちどPS4版からスitchyだかゆう低機能のマイクロマシン向けにダウングレード移植されて、その劣化版をベースにしてPC版を作ったよって書いてある。つまり、原本のコピーのコピーを見るときに感じる質への違和感だったわけで、激昂した私は「スクエニはん、ゲームゆうのは目利きの玄人旦那衆へ向けた嗜好品だっせ。なにがドラクエアイランドや、まず本業のゲームを大切にせんかいな。こんなクソ商売しとったら、企業として先があれへんで!」と土壁に向かって一人ごちる(笑)と、すっかりプレイする気を無くしてしまいました。

 そんで、新聞紙でふさいだだけの割れ窓(エヴァQのときのDVで割れた)からスキマ風がびょうびょう吹きこむ四畳半で「これはいよいよ鉄パイプでモニターを粉砕して、PCを捨てよ、町に出ようってことかー?(しかし、町には殺人ウイルスが蔓延しているぞ、どうする?)」などと中指で鼻ほじってたら、ツッタイーの縦長ウィンドウに生息するサナダ虫どもが、「サイバーパンク2077が本年度最高のオープンワールドRPG」「ウィッチャー3を作ったところだから、万に一つの間違いもなし」なんてジメジメささやきあってる。「よーし、嘘だったらみんな殺しちゃうぞー!」なんて朗らかに叫びながらサクッと購入して、パッチだけで45ギガもあるのをアホみたいな時間かけてダウンロードしてプレイをはじめるんだけど、結果として殺人者にならなくてすんだことは僥倖でした。ブレードランナーをより日本びいきにした世界観のオープンワールドRPGで、開始5時間ばかりの段階ですが、かなりの没入感に終始ワクワクさせられっぱなしです。でも、コントローラを握ってキャラを動かした瞬間に「またいつものだ」という強いマンネリ感を覚えたことは否定できず、ほんの10分ほどですけど、その感覚を乗り越えるのには結構なパワーを要しました。オブリビオンとフォールアウト3でオープンワールドゲームの基礎部分はすでに完成してしまっており、その後の15年間(15年間!)は与えられた共通の幹に対して自由度の振り幅とビジュアルのガワをどうするかの試行錯誤が個々の作品の違いを作っている状況だと指摘できるでしょう。少し話はそれますが、左右のトリガーでアクセルとブレーキ、アナログレバーがハンドルという「いつもの」車の操作には少しも慣れません。どのゲームも挙動が異様にセンシティブで、ふつうに車線を守ってまっすぐ走ることすら難しく、そろそろ前例踏襲でない操作性に登場してほしいところです。ネチネチ難癖つけた感じになりました(いつもの)が、ひさしぶりにコンプリートしたいと思える大作ゲームだということは、間違いありません。

 あと、ちんちんの長さや真性か仮性まで選べるのには感動しました。私はキリスト教徒ではないので、割礼なしのビガー・チンポを選びましたが、今後ゲーム内でこの特殊パラメータ(性器の長さ)がなんらかの影響を与えることを期待しています。

 サイバーパンク2077、毀誉褒貶あるようですが、オープンワールドRPGなんてのは2年ぐらい経過してMODが出そろってからが本番なので、今のところ楽しんでプレイできています。世界観に合わせて、草薙素子とかスパイクとかネオ(キアヌ!)みたいなロールプレイを心がけて進行してきましたが、アラサカ社に潜入したあたりから戦闘が厳しくなりはじめ、リトライ地獄と化してきました。敵の体力がアホみたいに多すぎ、FPSが苦手でエイムが下手すぎ、頼みの綱のグレネードの威力が弱すぎ、ハッキングのシステムがわからなすぎ、銃撃もステルスもうまくいかず死にまくりなのです。おそらくサブシナリオやトレハンでキャラを強化しながら進めていく前提のバランスなのでしょうが、メインストーリーを進めたくてしょうがないイラチの私が最終的にたどりついたのは、被弾しながら無理くり近づき、強パンチからの左右ラッシュでボコボコに殴りたおすというステゴロ花山薫プレイでした(じっさい、強化外骨格でも仕込んであるのか、銃でのヘッドショットよりも強パンチの方が3倍くらいダメージが出る)。そしてデジタル娼館で刀を入手して以降はブレードのパークを取りまくり、近接戦闘の手段が殴打から斬撃に変わりました。ついさっきも、エヴリンを奪還するために発電所へ乗りこんできたのですが、同行するジュディが「隠れて、見つかっちゃう」とか小声でいさめてくる(いちいちかわいいんだからコイツ、もう!)のを尻目に、監視カメラも索敵もガン無視して抜き身を引っさげ猛進し、狭い室内でキチガイのように刃物を振りまわしまくり、八つ墓村(あるいは津山三十人殺し)プレイで鏖殺(みなごろし)にしてやりました。PC版は死体欠損ありなので、四肢や生首があちこちに転がって、画面越しにも濃厚な血の匂いが漂ってくるような凄惨きわまる現場だったことをお伝えしておきます(もはやロールプレイもクソもない)。思うんですけど、オープンワールドRPGの近接戦闘に足りないのは、蹴り技ですね。ここはキアヌをキャスティングしていることですし、思いきってこの世界観でバーチャファイターの格闘アクションを導入してーーってそれ、シェンムーやないかい!

 (刀を正眼に構えた小鳥猊下がモールの中央で銃を持った輩の集団に囲まれながら)早くも37564戦法が限界を迎えるとはッ……!! 「発砲には2アクション必要だ。刀なら1アクション、この距離なら確実に私の方が速い」とうそぶいていたあの頃がウソのよう……!!

 年末恒例「慈愛のようす」、今年は高度36,000km、軌道ステーションに格納された魂の座「神輿(みこし)」よりお送りします。眼下のジャンク街では、様々の煩悶や葛藤がありましたが、すべては漂白された遠い過去となり、いまは満ち足りた穏やかな気分です。わずかの余命を伴って地球に帰ることもできのたですが、魂をデジタル化するという体験へのSF的な興味がわずかに勝りました。その瞬間まで主人公としてのロールプレイを心がけてきたのに、「最後の選択」では画面の前に座る現実のプレイヤーとしてふるまってしまったというわけです。魂を肉体から分離したあとは、銃夢の続編のような宇宙規模のお話が展開するのだろうとワクワクしていましたが、そのままスタッフロールに突入したのにはガッカリさせられました。ともあれ肉体を喪失し、青いホログラムとして机上に投射された状態ではありながら、今年も「慈愛のようす」を粛々と執り行ってまいります。皆さまからの問いかけすべてに丁寧にお答えしていきますので、遠慮なくお声かけ下さい。もちろん、萌え画像などの寄贈もお待ちしております。致死バイラスの蔓延により外出を禁じられるというSF的展開による皆さまの無聊(あるいは多忙)を、少しでもなぐさめられればと思います。

 ゲーム「サイバーパンク2077(2週目)」感想

雑文「個人と集団について」

 すごい……カラボスの小石を集めながら、旧・銀英伝を見ていると、人生からどんどん不安が消えていく……生命が消えるまで、もうずっとこうやって過ごしていたい……。

 銀英伝ぐらいだと、権力を戯画的に批判するのが、まだそんなに気にならないなー。悩みながらも弱小の組織を運営するリーダーとしてのヤン・ウェンリーが描かれているからでしょうか。これがドラゴン兄弟になると、個人から組織への言いたい放題になって、バランスが崩れちゃう。キミら、手前勝手な理屈を他人に押しつけながら暴力で蹂躙していくの、無惨様とほとんど変わらへんで。

 一部の作家や引きこもりは集団に属さない究極の個人なので、己を圧殺する装置としての組織を想定してしまいがちなのだと推測します。つまり、本気で殺されると思ってるから、相手が「壊れても、潰れても、死んでもいい」ような過剰防衛とも見える反撃ができるのかなと。「組織に一度も属したことがない」ことと、たぶん「親子関係が支配・被支配の関係だった」の2点が彼らの底流にあるのかもしれません。いったん管理する側の立ち場を経験すると、野党的・左翼的な言説のいっさいをリアルなものとして受け止められなくなるものです。私の映画やゲームへの感想なんかもそうなんでしょうけど、「責任を取らなくていいこと」「まったく無関係であること」が明白な立ち位置からしか不可能な放言というものはあって、対象から遠ければ遠いほど、その内容は苛烈さを増していくように思われます。「いいね」つけだしてから特に感じるんですけど、ツイッターってフォロワーの多寡に関わらず、無所属の個人から無関係の集団への発言が多いように思います。いったん双方の内情が見えると、単純に言葉へ落としこんでしまえない事柄が増えていき、視点のグラデーションはどこまでも細分化していきます。

 あと、視点のグラデーションと言えば、ヴァイオレット・エヴァーガーデンの感想について捕捉しておきます。昔だったら「主人公きゃわわ、ちんちん入れたい」ぐらいの感情しか生まなかっただろう物語へ、「死んだ父親が亡霊となってこの世にとどまり、残された娘の苦しみをただ見守るしかないときの腕のもみしぼり方」みたいな玄妙極まる気分の視聴をしてて、世界を定点観測する位置を違えまいと意固地に決めてきた自分が、いつの間にか少しずつ流されてあの頃とはまったく異なった場所にいることへ気づかされるのです。

 でも、いまいちばん大きい気持ちは、一刻も早くすべての責任を放棄して、人生という舞台から降りて観客席に戻りたいというもの。もはや使命感は消え、ただ最前線の塹壕にいる兵士たちが故郷の家族を思い出して踏みとどまるように、同じ場所で踏みとどまっているだけ。