猫を起こさないように
年: <span>2020年</span>
年: 2020年

雑文「私とカラドボルグ(FF11とはずがたり)」

ゲーム「FF11の思い出」その1
ゲーム「FF11の思い出」その2
ゲーム「FF11の思い出」その3
ゲーム「FF11の思い出」その4
ゲーム「FF11の思い出」その5
ゲーム「FF11の思い出」その6
ゲーム「FF11の思い出」その7
ゲーム「FF11の思い出」雑文集

 カラドボルグ完成。ツイートで確認すると11月26日に作成をスタートしていたので、一ヶ月とかかっていない。だいたいの目算であらかじめ一億ギルを用意していたとはいえ、もはやFF11にかつての廃人の居場所はないのだと痛感させられた次第である。

 FF11終焉の地、醴泉島にてカラドボルグの試し切りを行う。あのカタパルトピンクパイオツさえいなければ、ひんがしリージョンはもっと豊かなものになったのになあと、ある種の寂寥感に浸りながらモヤったエンピリアンウェポンをふるう。これがまー、アホみたいに強い。過去、ジョブポかせぎでリンクしないようビクビクしながら一匹ずつ釣っていたのがウソみたいで、敵の集団へつっこんでトアクリーバーを撃ちまくるだけで延々とチェーンがつながっていく。前世がナ赤、今生が青シ風で、まともな前衛を経験するのがほぼ初めてということもあり、まるで別のゲームをしているような感覚さえあった。青シだったら通常攻撃2桁、クリティカル3桁、ウェポンスキル4桁前半だったのが、それぞれ3桁、4桁、5桁になるのだから、文字通り世界が変わる体験である。

 テレホーダイ末期の古いMMORPGなので、遊び方やシステム理解へのゲーム的誘導は絶無で、そもそもインターネットにつなぐのさえ低くないハードルがあったものだから、プレイしている層は腺病質の高学歴(たぶん理系)が大半で、当時は単純なアタッカーをどこか小馬鹿にするような感じが漂っていた。赤魔道師が「いやー、器用貧乏なんでー」とか言いながら、エン系やブリンクやHP/MP交換アビなどを駆使してソロでハイ・ノートリアスモンスターを倒して「すげー」なんて羨望を集める裏で、ただ殴ってウェポンスキルを撃つだけの脳筋ジョブは半ば公然とディス(あwんwこwくw)られていたのだった。しかしながら、今回じっさいにさわってみると暗黒騎士の強さは非常にわかりやすく際立っており、プレイヤー層のリアルでの偏りが評価の偏りに影響を与えていたのではないかと感じた次第である。

 そしてツイッターもたぶん同じことで、文章の書ける頭の回転が速い人物(腺病質の高学歴で、きっと理系)が24時間ずっと現代の社会とか政治に関する高速合意形成と大衆の教化(そして忘却)を続けており、それは実のところ世界の半分にも満たず、現実ではネットに姿を現さない低学歴の文系ヤンキーがコミュ力と物理で版図を広げ続けているのを、横目の視界に半ばとらえながら、見ないふりをしている。仮に両者が現実でエンカウントしたならば、なぐられた頬を押さえた赤魔道師が「この案件に関しゅる合意わ、とっくに済んでりゅはずひゃないでひゅか~」と訴えるのにまったくとりあわず、無言の無表情で彼の顔面へ大剣を振り下ろす暗黒騎士といった構図になるであろう。

 ともあれ、カラドボルグの試し切りを通じて、本気で世界を変えたいならば、ときに暗黒騎士であることを避けずに生きねばならないなと、気を引きしめ直した次第である。

アニメ「シン・エヴァンゲリオン劇場版・本予告」感想

質問:シンエヴァの本予告、出ましたね。試写会を見た人の評価もすこぶるいいみたいですし、これは期待できるのでは?

回答:うーん、試写会の感想っていっても、関係者のでしょ? Qのときも公開前に原画マンだったかのひとりが、「我々はとんでもない怪物を作りだしてしまった」とか興奮ぎみにツイートしてたの覚えてんだけど、フタを開けたら中身はあんな感じだったじゃない? 作る側は創造の熱狂で作品への客観性なんか吹きとぶものだし、アニメーターの方々の評価は、全体のバランスというより切片へのフェティシズムーー「今の動きすごいな!」「この構図キマッてるね!」ーーにあふれているので、一般的な評価者としてはまったく信用できません。私とエヴァの関係はさんざん語ってきましたけど、熱烈な恋愛でゴールインしたはずの夫がDVモラハラ野郎だったと判明し、長い苦難の結婚生活の果て、別れ話を切り出したら、もう暴力はふるわない、真人間になって定期的に家へカネも入れる、なんて泣きながら言われて縁を切れず、どこか信用しきれないまま、いつまたなぐられるかビクビクしている幼妻と同じなのです。

 つらつらと本予告を見た感想など述べると、ぶんだー(笑)とピンクタラコとコネメガネがいくら出てきても鬱の底みたいに気持ちは動きませんが、無重力空間でアスカの下半身を執拗に映し続けるのにはEDなのにチンピクでしたし、シンジさんが初号機のコクピットに座っているのには目頭が熱くなりました。第三新東京市を背景にした、旧劇の量産機とのバトルとは大違いの、ヌルヌルと重量感の無いCGぽい殺陣がわざとだとすると、冒頭10分の映像でも画面外から繰演線が見えてるみたいな指摘もあったし、ストーリーにVR的な要素も入ってくるのかしらん。でもね、もし13号機(たぶんカヲル君が乗ってる)がラスボスなのだとしたら、本当にガッカリですよ。エヴァって、理由もわからず我々を滅ぼしにやってくる、ディスコミュニケーションの象徴としての、天使の名を持つ正体不明の使徒に、どう人類が抗うかという巨大なスケールの話だったのに、前も言いましたけど空前絶後の大駄作であるQ以降、浅間山荘の内ゲバの話へと卑小化されちゃってるんですよ。エヴァの魅力をエヴァの創始者が理解していない、あるいは我々が小出しの情報から二十六年もカン違いをしていたのだとしたら、これほど不幸なすれちがいはないでしょう。予告の最後の「さようなら、すべてのエヴァンゲリオン」ていうシンジさんのつぶやきにしても、旧劇の「さよなら、かあさん」に引っかけてんでしょうけど、エヴァンゲリオンって単語が機体を指してんのか、なんかの概念を指してんのか、作品そのものをメタく意味してんのか、まず「ボクの考えたカッコいい台詞」ありきみたいな感じに響いて、物語からは浮いちゃってる気がするなー。

 あと、十年くらい前にルーブル行って、ほぼ貸切の状態で館内を見学して、モナリザの防護ガラスにキチガイがティーカップを投げつけてついた傷も間近で見た私だから言うんですけど、テーマソングの歌詞、なんかダサくないですか? それと、もし本作が並行宇宙の結論に落ちるのだとしたら私がもっとも見たいのは、2011年に震災が起こらず、2014年か2015年に破の続きとして新エヴァが終わる世界線です(もちろんエンディングは、beautiful worldのアカペラ・バージョン)。予感ですけど今回のシンエヴァは、話の緻密さは脇に置いて、若干の謎の整合性は投げうって、スターウォーズ9みたく大団円のための大団円をやる気がします。そして公開が終わったら、エヴァ界隈はシークエル後のスターウォーズみたいな状況になるのではないでしょうか。全体としては冷めてるけど、マンダンロリアンとか「わかってる」スピンオフが局所的に傷を癒やしてくれるみたいな。読んだことないですけど、ANIMAのTVアニメ化とかね。残りの1ヶ月は一縷の希望ーーシンエヴァにまつわるこれまでの映像情報すべてがフェイクで、純然たる破の続編としてのエヴァ急が上映され、騒然となる会場でひとり莞爾として笑うーーにすがりながら、下を向いて過ごしたいと思います(静かにうつむく)。え、冬にたたずむ謎の子どもキャラ、だれなんでしょうねって? (ゆっくり顔を上げて)前にも言いましたけど、トウジと委員長の子どもなんじゃないですかね。ちょっと父親の面影があって、鼻ッぱしらの強そうなとこ、萌えますよね……。

 「(ハンドポケットの銀髪が遠目で)キボウ……これがリリンの言う、希望ですか」

追悼「シン・エヴァンゲリオン劇場版:呪」

雑文「聖夜の贈り物(FGOの未来に寄せて)」

 わえ(一人称)! 先割れの蛇舌でする聖夜のフェラーティオウ、小鳥猊下であるッ!

 昔はこの時期、わざと更新せんとリア充感だしとってんけど、今年はクリスマスも中止になったみたいやし、ちょっとならええやろ。書きやすいから関西弁でいくで。あのな、ファンガスの最新インタビュー読んでん。チンポコ?(チェンクロ)だかゆうスマホRPGを作ったヤツとのべしゃりになっとって、キホン相手を立ててて(ミスタイプやないで。「て」3つで正解や)、おべっかとまではゆわんけど、ずっとじょうずばっかゆうて進んでくねん。ファンガスがメディアに顔だしするときやけど、気に入った作品のおたく語りやとか、好きな作家のレスペクトなんかが話の中心になっとって、なんやホンマはどんな人物なんかとらえどころがないんやけど、対談のうしろのほうで鬼滅の話題をふられたとたんスイッチ入って、ギラギラと眼光するどくおもしろさの分析するみたいなモードんなって、ここまで立ててた対談相手の話をさえぎるわ否定するわ、クリエイターとしての生の怖さゆうか、すごみみたいのが出てて、うわ、こらエエもん見たわって感じやった。

 対談のまえのほうではスマホRPGとかMMORPGとか、数年に渡って運営せなあかんゲームの難しさも語られとって、オンラインのRPGは、プレイヤーが飽きて離れたり、サービスを続けられなくなったり、かならず後味わるう終わるゆう指摘には、その通りやとヒザを打つところがあったで。オフラインのRPGやと、少ないリソースで四苦八苦しながらキャラを育てる過程が楽しゅうて、その楽しさのピークとラスボスたおすんが重なったところで、ゲームを終えることができるやんか。でもな、オンラインのRPGは運営が長期化すればするほど宿命的に、レベル99になってからの時間がプレイタイム全体の100%に限りなく近づいていくねんな。レベル99の世界で何を楽しませるかに、作り手はみんな四苦八苦しとる。見てると、解決法はだいたい3つに集約される感じやな。1つ目「既存のキャラ・アイテムを一定のペースで陳腐化する」、ガチャの新キャラが旧キャラよりも確実に強く設定されるのがこれやね。2つ目「レベル上限を一定のペースで解放し続ける」、レベル200とか300とか、どこまでもキャラが成長する青天井方式やね。でも敵もつよなるから、差し引きでレベルアップの意味はほぼ消えてんねんけどな。プログラム上の限界はレベル65535なん? 知らんけど。3つ目「レベル上限はすえおきで装備やアイテムで少しずつステータスを上乗せする」、エフジーオーはこれに該当するんかな。絆上限解放とかコマンドカード強化とか、つよなった気はぜんぜんせえへんけど。

 わえ(カワイイ!)、6年にわたってメッチャ課金しとうから、もう弊カルデア(笑)の戦力はぜんぜん飽和してんねん。せやな、レベル99になって3年ぐらい経つ感じやから、そろそろなんか目先を変えた新しい遊び方が欲しいところやな。そこで提案やねんけど、持ちキャラが全滅するまで侵攻できるタクティクスオウガの「死の迷宮」みたいなヤツはどないやろ。ファンガスも好きなはずやで。持ちキャラが多いほど単純に有利になるし、戦力飽和のマスターにも課金する別の意味が出てくる。課金せんならせんで、少ないキャラでどこまでもぐれるかアタマつこたチャレンジもできるしな。あとは、報酬をどうするかが問題やね。ゲーム内でほしいもんもうないねんけど、「聖杯」「獣の足跡」は当確として、なんでかかたくなに導入しようとせえへん「任意のキャラの宝具レベルを1上げるアイテム」はどうやろ。ガチャの売り上げも下がってきてるみたいやし、頃合いとちゃう? 期待しとうで!

 でもな、ファンガスはん、「ボクが新キャラを引くためにいくら使ったと思いますか!」とかぬかすんは、もうけすぎの煙幕にしたかて白々しすぎるんとちゃいまっか? 例え10万円つこたとして、キミのこづかい50億円の0.00002%やないか! ほぼオナイやのに月額2万千円でバンザイの子もいるんやで! わえ(キュート!)はこの二十年間でテキストのかせぎは0円、いや、売れない同人誌のぶんマイナス50万円やねんで(正確にはnoteで500円もらったから、49万9千500円)! トボけるのもええかげんにしいや!

雑文「物語のスケールについて」

 ワンピース(衣類)やシネバ(呪詛)からの客の離れ方を見ているとそれは、懐かしさ半分と惰性半分でずっと追いかけてはいたものの、次第に商売と骨がらみになって純粋さを失ったクリエイティブに対して、じつは心のどこかで嫌気がさしていたことに、鬼滅を筆頭とした近年の、伏線をキチンと回収してバランスよく終わるコンパクトな物語群によって、気づかされた結果ではないかと思うのです。物語は長くなればなるほど、物語単体としての純粋さを失って、語り手の人格や人生と骨がらみになり、作者の変節が物語の変質につながる段階を必ず迎えるような気がします。

 例えばグイン・サーガも50巻ぐらいまでは純粋なファンタジーでしたが、最後のほうでは作者の自意識を代弁する何かに成り果ててしまったのですから(それまでいっさい登場しなかったアルド・ナリスの母親が突然あらわれ、病床の息子を数ページにわたって改行無しに罵り続けるなどの、物語の自走性ではない、作者の内発性によるストーリーテリング)。

 そして物語への興味ではなくて、作者への関心で読むようになってしまうと、ストーリーへの好悪よりも語り手への愛憎が意識の前面に出てきて、エンターテイメントの観客の本来である楽しみや喜びを味わえなくなってしまうのです(私にとってのエヴァがそれ)。

 ともあれ、この二十年かけられ続けてきた集団催眠ーーテレビの形状がボックスからプレートに変わっても、まだ画面には青い猫型ロボットや入道雲パーマが映ってるーーから我々は、ようやく目覚めようとしているのかもしれません。時代の変化というと大げさですが、長い長い夏が終わり、エンターテイメントの季節が成熟の秋へと移った年として、本邦の2020年は記憶されるのでしょうか。

雑文「或るおたくの症例(艦これ2020年秋イベント実録)」

 ネット越しとはいえ、二十年ほどもおつきあいいただいていると、私の人格的な陥穽とか異常は親族のように理解いただいていることと思う。おたくを罹患した自分において、大人になるということは、精神的な成長や人格的に陶冶されることとイコールではないと警戒し続けてきた。二十歳ぐらいで固着した本性は、どれだけ時間を重ねようとも決して変わることはない。人格の歪んだ部分、欠けた部分に自らの意志でもって義肢をあてがい、正常のような見かけでふるまうことができる、それが私にとっての大人になるということである。幾度も手痛い失敗を繰り返し、そのたびに擬態の能力を高めていく繰り返しだった。けれど、うまく擬態を装っていける時間が長く伸びれば伸びるほど、もしかして本当に私は成長して、人格が陶冶されて、充分に成熟したのではないかと錯覚する瞬間が訪れる。もういまの私はかつての異常な私のようではなく、長く私を苦しめてきた症状は完治したのではないかという、都合のいい錯覚。アル中病棟で読んだ「ぬか漬けのキュウリが生のキュウリに戻らないのと同じ」で、異常な嗜癖を病んだ者は、おたくを病んだ者は、二度とそうでなかった状態へは戻れない。その事実を定期的に、痛烈に突きつけてくるものがある。そう、艦これのイベントだ。これまでの甲難度と同じレベルの乙難度ゲージ破壊に数万の燃料と数百のバケツを空費させられ、いったん攻略を中断して資源確保に当たっていた。そして昨晩、友軍艦隊が来ているのに気づき、これでようやく鬱陶しいやり残しの仕事を清算してしまえると、再び最終ゲージの攻略に乗り出したのである。するとどうだ、友軍艦隊はカスのようなダメージしか与えず、尋常ならざる敵最終編成の撃破にはまったく届かない。かりそめの希望がひるがえって絶望に転じるとき、それは限りなく深くなる。息苦しい暗がりの洞窟を延々と進んだ先、出口の陽光へと踏み出そうとした瞬間に、襟元をつかまれてグイッと暗闇に引き戻されたときに感じるだろう絶望。前衛艦隊が無傷のままボスの夜戦に突入し、すべてのクリティカルが敵旗艦に吸い込まれるという妄想を抱いたまま、やめどきを失っていく。撤退を繰り返すたび、心の中に昏く重たい感情が累積していくのがわかる。そして幾度目の出撃だったろう、最初の空襲マスで一隻が大破した瞬間に、それは決壊した。キーボードを殴りつけ、マウスのコードを引きちぎり、コントローラーを机に叩きつける。怒りの自失から我にかえると、モニターは倒れ、右手には血が伝い落ちていた。もしこの感情が人へ向けば、間違いなく殺してしまうような性質のものだ。穏やかな表情で日々を過ごしている自分、もしかしたら敬意や信頼を寄せられさえする自分の内側に、こんな制御不能の異常な汚れたものが潜んでいる。そして時折、外へ噴出しては自分を絶望させる。

 艦これは、きらいだ。ずっと忘れていたいのに、私が異常者であることを、幾度も幾度も思い出させるから。

雑文「わくわくゲーム日記」

 サイバーパンク2077、深い没入感で濃密な体験を約束してくれるんですけど、ゲームを起動するまでのハードルがとても高い。細切れの時間では楽しめないし、プレイ中は他のメディアを触れないし、何より世界観と人物相関がけっこう混みいっているので、シラフでないと理解できない。なので休日の昼間とかに「よし、サイパンやるか! やるぞ、オレはやる!」などと大声で自分を鼓舞してから始める感じになります。

 平日の晩はといえばアルコールを入れながら、ニュース番組とネトフリを同時に流しながら、艦これとフェイトゴーの周回を同時にやりながら、ツイッターを横目に見つつFF11の時間ポップNMの沸き待ちをやっててーー書いてて我ながらたいがいやなと思いましたーー可処分時間ではないですが、やることの多い現代人にはそれぞれへ薄く意識を偏在させた状態の一部となれるような遊戯や仕組みが好まれるんでしょうね。PSVRなんかも起動したら面白いのはわかってんですけど、完全に他を廃した没入を強制されるので、宅配のピンポンが鳴ったらどうしようとか、いかがわしい動画の最中に音も無く家人が背後に忍びよっていたらどうしようとか、下半身まるだしのまま終始バイザーを上げ下げして周囲を確認しなければならず、完全に集中することはなかなかに難しいわけです。

 そして気づいたら、あれだけイヤイヤだったはずのカラドボルグ作成も小石とランプと心臓の収集が終わって、いつのまにかリフトボウルダーをいちマンコ納品するだけの状態になっているわけです。あとはオーメンとうなぎを往復していれば完成できる、カネさえ積めばだれかと競争せずに解決できる段階になって、ホッとすると同時にひどくさみしい気持ちになっている自分に気づきました。アビセア・ウルガランでNMを釣り負け、他PCに「死ね! 今すぐ消えろ!」なんてリアルで絶叫して、スッとんできた家人にこっぴどく叱られる状況よりは、はるかに平穏な日常がもどってきたはずなのに! 結局、私たちはみな、一人では避けがたいさみしさを心の奥底に抱えており、「死ね!」とか「消えろ!」とか、乱杭歯をむきだしに叫びかかることのできる他者を求めているのでしょう。歪であっても関係を築きたい、憎悪であっても何もないよりはずっといい、もしかするとツイッターもそんな場所なのかもしれません。とりとめもない日記的独白(最低な)を、いい話ふうにして終わります。

ゲーム「サイバーパンク2077(あるいはドラクエ11S)」感想

 FF14のシナリオに心萎えてFF11に出戻ったものの、カラドボルグ制作過程で時間ポップNMを他PCと取り合うという古いMMORPGに特有の時間グラインダーに心折られて、もうオフラインのRPGがしたい、ふつうのRPGがしたいとなって(と、なって!)、そういえばドラクエ11の完全版がPCで出たんだったとスチームボーイ(駄作)から体験版をダウンロードしたのです。ほどよくストーリーも忘れてて、やっぱドラクエは面白いなー、なんて最初は無邪気にプレイしてたんですけど、そのうち違和感が出てきました。色調が妙に明るくのっぺりしていて、画面に密度感がなくて、グラフィックも全体的に毛羽だってるというか、ジャギジャギしてる。「おっかしーなー、いよいよ老眼がはじまったのかー?」なんつって目をこするんだけど、画面のクオリティは低いままです。気になってググッてみたら、いちどPS4版からスitchyだかゆう低機能のマイクロマシン向けにダウングレード移植されて、その劣化版をベースにしてPC版を作ったよって書いてある。つまり、原本のコピーのコピーを見るときに感じる質への違和感だったわけで、激昂した私は「スクエニはん、ゲームゆうのは目利きの玄人旦那衆へ向けた嗜好品だっせ。なにがドラクエアイランドや、まず本業のゲームを大切にせんかいな。こんなクソ商売しとったら、企業として先があれへんで!」と土壁に向かって一人ごちる(笑)と、すっかりプレイする気を無くしてしまいました。

 そんで、新聞紙でふさいだだけの割れ窓(エヴァQのときのDVで割れた)からスキマ風がびょうびょう吹きこむ四畳半で「これはいよいよ鉄パイプでモニターを粉砕して、PCを捨てよ、町に出ようってことかー?(しかし、町には殺人ウイルスが蔓延しているぞ、どうする?)」などと中指で鼻ほじってたら、ツッタイーの縦長ウィンドウに生息するサナダ虫どもが、「サイバーパンク2077が本年度最高のオープンワールドRPG」「ウィッチャー3を作ったところだから、万に一つの間違いもなし」なんてジメジメささやきあってる。「よーし、嘘だったらみんな殺しちゃうぞー!」なんて朗らかに叫びながらサクッと購入して、パッチだけで45ギガもあるのをアホみたいな時間かけてダウンロードしてプレイをはじめるんだけど、結果として殺人者にならなくてすんだことは僥倖でした。ブレードランナーをより日本びいきにした世界観のオープンワールドRPGで、開始5時間ばかりの段階ですが、かなりの没入感に終始ワクワクさせられっぱなしです。でも、コントローラを握ってキャラを動かした瞬間に「またいつものだ」という強いマンネリ感を覚えたことは否定できず、ほんの10分ほどですけど、その感覚を乗り越えるのには結構なパワーを要しました。オブリビオンとフォールアウト3でオープンワールドゲームの基礎部分はすでに完成してしまっており、その後の15年間(15年間!)は与えられた共通の幹に対して自由度の振り幅とビジュアルのガワをどうするかの試行錯誤が個々の作品の違いを作っている状況だと指摘できるでしょう。少し話はそれますが、左右のトリガーでアクセルとブレーキ、アナログレバーがハンドルという「いつもの」車の操作には少しも慣れません。どのゲームも挙動が異様にセンシティブで、ふつうに車線を守ってまっすぐ走ることすら難しく、そろそろ前例踏襲でない操作性に登場してほしいところです。ネチネチ難癖つけた感じになりました(いつもの)が、ひさしぶりにコンプリートしたいと思える大作ゲームだということは、間違いありません。

 あと、ちんちんの長さや真性か仮性まで選べるのには感動しました。私はキリスト教徒ではないので、割礼なしのビガー・チンポを選びましたが、今後ゲーム内でこの特殊パラメータ(性器の長さ)がなんらかの影響を与えることを期待しています。

 サイバーパンク2077、毀誉褒貶あるようですが、オープンワールドRPGなんてのは2年ぐらい経過してMODが出そろってからが本番なので、今のところ楽しんでプレイできています。世界観に合わせて、草薙素子とかスパイクとかネオ(キアヌ!)みたいなロールプレイを心がけて進行してきましたが、アラサカ社に潜入したあたりから戦闘が厳しくなりはじめ、リトライ地獄と化してきました。敵の体力がアホみたいに多すぎ、FPSが苦手でエイムが下手すぎ、頼みの綱のグレネードの威力が弱すぎ、ハッキングのシステムがわからなすぎ、銃撃もステルスもうまくいかず死にまくりなのです。おそらくサブシナリオやトレハンでキャラを強化しながら進めていく前提のバランスなのでしょうが、メインストーリーを進めたくてしょうがないイラチの私が最終的にたどりついたのは、被弾しながら無理くり近づき、強パンチからの左右ラッシュでボコボコに殴りたおすというステゴロ花山薫プレイでした(じっさい、強化外骨格でも仕込んであるのか、銃でのヘッドショットよりも強パンチの方が3倍くらいダメージが出る)。そしてデジタル娼館で刀を入手して以降はブレードのパークを取りまくり、近接戦闘の手段が殴打から斬撃に変わりました。ついさっきも、エヴリンを奪還するために発電所へ乗りこんできたのですが、同行するジュディが「隠れて、見つかっちゃう」とか小声でいさめてくる(いちいちかわいいんだからコイツ、もう!)のを尻目に、監視カメラも索敵もガン無視して抜き身を引っさげ猛進し、狭い室内でキチガイのように刃物を振りまわしまくり、八つ墓村(あるいは津山三十人殺し)プレイで鏖殺(みなごろし)にしてやりました。PC版は死体欠損ありなので、四肢や生首があちこちに転がって、画面越しにも濃厚な血の匂いが漂ってくるような凄惨きわまる現場だったことをお伝えしておきます(もはやロールプレイもクソもない)。思うんですけど、オープンワールドRPGの近接戦闘に足りないのは、蹴り技ですね。ここはキアヌをキャスティングしていることですし、思いきってこの世界観でバーチャファイターの格闘アクションを導入してーーってそれ、シェンムーやないかい!

 (刀を正眼に構えた小鳥猊下がモールの中央で銃を持った輩の集団に囲まれながら)早くも37564戦法が限界を迎えるとはッ……!! 「発砲には2アクション必要だ。刀なら1アクション、この距離なら確実に私の方が速い」とうそぶいていたあの頃がウソのよう……!!

 年末恒例「慈愛のようす」、今年は高度36,000km、軌道ステーションに格納された魂の座「神輿(みこし)」よりお送りします。眼下のジャンク街では、様々の煩悶や葛藤がありましたが、すべては漂白された遠い過去となり、いまは満ち足りた穏やかな気分です。わずかの余命を伴って地球に帰ることもできのたですが、魂をデジタル化するという体験へのSF的な興味がわずかに勝りました。その瞬間まで主人公としてのロールプレイを心がけてきたのに、「最後の選択」では画面の前に座る現実のプレイヤーとしてふるまってしまったというわけです。魂を肉体から分離したあとは、銃夢の続編のような宇宙規模のお話が展開するのだろうとワクワクしていましたが、そのままスタッフロールに突入したのにはガッカリさせられました。ともあれ肉体を喪失し、青いホログラムとして机上に投射された状態ではありながら、今年も「慈愛のようす」を粛々と執り行ってまいります。皆さまからの問いかけすべてに丁寧にお答えしていきますので、遠慮なくお声かけ下さい。もちろん、萌え画像などの寄贈もお待ちしております。致死バイラスの蔓延により外出を禁じられるというSF的展開による皆さまの無聊(あるいは多忙)を、少しでもなぐさめられればと思います。

 ゲーム「サイバーパンク2077(2週目)」感想

雑文「個人と集団について」

 すごい……カラボスの小石を集めながら、旧・銀英伝を見ていると、人生からどんどん不安が消えていく……生命が消えるまで、もうずっとこうやって過ごしていたい……。

 銀英伝ぐらいだと、権力を戯画的に批判するのが、まだそんなに気にならないなー。悩みながらも弱小の組織を運営するリーダーとしてのヤン・ウェンリーが描かれているからでしょうか。これがドラゴン兄弟になると、個人から組織への言いたい放題になって、バランスが崩れちゃう。キミら、手前勝手な理屈を他人に押しつけながら暴力で蹂躙していくの、無惨様とほとんど変わらへんで。

 一部の作家や引きこもりは集団に属さない究極の個人なので、己を圧殺する装置としての組織を想定してしまいがちなのだと推測します。つまり、本気で殺されると思ってるから、相手が「壊れても、潰れても、死んでもいい」ような過剰防衛とも見える反撃ができるのかなと。「組織に一度も属したことがない」ことと、たぶん「親子関係が支配・被支配の関係だった」の2点が彼らの底流にあるのかもしれません。いったん管理する側の立ち場を経験すると、野党的・左翼的な言説のいっさいをリアルなものとして受け止められなくなるものです。私の映画やゲームへの感想なんかもそうなんでしょうけど、「責任を取らなくていいこと」「まったく無関係であること」が明白な立ち位置からしか不可能な放言というものはあって、対象から遠ければ遠いほど、その内容は苛烈さを増していくように思われます。「いいね」つけだしてから特に感じるんですけど、ツイッターってフォロワーの多寡に関わらず、無所属の個人から無関係の集団への発言が多いように思います。いったん双方の内情が見えると、単純に言葉へ落としこんでしまえない事柄が増えていき、視点のグラデーションはどこまでも細分化していきます。

 あと、視点のグラデーションと言えば、ヴァイオレット・エヴァーガーデンの感想について捕捉しておきます。昔だったら「主人公きゃわわ、ちんちん入れたい」ぐらいの感情しか生まなかっただろう物語へ、「死んだ父親が亡霊となってこの世にとどまり、残された娘の苦しみをただ見守るしかないときの腕のもみしぼり方」みたいな玄妙極まる気分の視聴をしてて、世界を定点観測する位置を違えまいと意固地に決めてきた自分が、いつの間にか少しずつ流されてあの頃とはまったく異なった場所にいることへ気づかされるのです。

 でも、いまいちばん大きい気持ちは、一刻も早くすべての責任を放棄して、人生という舞台から降りて観客席に戻りたいというもの。もはや使命感は消え、ただ最前線の塹壕にいる兵士たちが故郷の家族を思い出して踏みとどまるように、同じ場所で踏みとどまっているだけ。

アニメ「ヴァイオレット・エヴァーガーデン」感想

 タイムラインで激賞を見かけたので、カラボスの小石を収集するかたわらで、ヴァイオレット・エヴァーガーデン見る。これ、人名だったんですね。タイトルから想像していた内容と全然ちがったのは、驚きました(「藤の園の未亡人」みたいな話だと思ってた)。美しい喪失と再生の物語で、オッサンなんかは主人公の言動にいちいち泣いてしまうわけですが、これまた美醜の問題じゃねーのって気も頭の片隅から離れないわけです。美少女の悲しみだから美しく見えるのであって、キモオタの同じ悲しみは汚くてだれも取り合わないんじゃねえのって。きわどいラインで回避できてるとは思うんですけど、これだけ丁寧に語っても人為的に作られた悲劇をかぎとる人はいそうで、私などは頭の中で中曽根康弘の顔をした善良な市民が「オタクくんさあ、こういうレイプファンタジー大好きでしょ(笑)」などとあおってくるのを押し止めるのに必死でした。「あれあれー? 短銃一発と手榴弾できれいに両腕だけがもげたねえ? わかるよ、義手とかの欠損少女って、萌えるからね(笑)」うるせえ、オマエはロンヤス会談に戻ってろ!

 んで、テレビ版を見終わったんですけど、劇場版があるんですよね。主人公が喪失を乗り越えるテーマは全13話できれいに終わってると思うので、どういう続きなのか見たいような、見たくないような、複雑な気分です。鬼滅に追いやられて近場では軒並み上映が終わっているようなので、配信かソフト化を待つ状態ですが、内容の予想をしておきます。1つ目、テレビ版へ戦争シーンと少女のアクションを大幅に追加した「総集編」。2つ目、記憶喪失でかくまわれていた少佐と再会する「邂逅編」。3つ目、自動手記の仕事で各地の問題を解決する「裸の大将編」(「先生ー、ヴァイオレット先生ー」)。4つ目、主人公がいかに戦闘マシンとなったかの秘話が明かされる「過去編」。この4つのどれかだと思うんですけど、個人的に見たいのは「過去編」かなあ。だって、なぜ主人公があれだけ強いのかの説明が作中に一切ないんですもの。「戦闘美少女の系譜じゃん。他の男がレイプできないのに、自分には依存してくるって最の高でしょ(笑)」うるせえ、てめえは回線の遅いネットで政治でも語ってろ!

 2つ目のが個人的にはいちばんやってほしくないヤツですけど、制作会社が経験した状況を考えれば、これが選ばれていても黙するしかない感じはあります。どこかで書いたけど、虚構とは人々の祈りであり、人類最古の虚構は「死者の蘇り」なのだと思うからです(蛇足ながら、たぶん「あの世」が2番目に古い虚構で、3番目は「地獄」)。あと、ドールが高級娼婦を兼ねているような設定が序盤でほのめかされていた気がするんだけど、気のせいでしょうか。これが真だとするならば5つ目、主人公が一人前のドールになるため裏の仕事を覚える「花電車編」。「それ、もうさんざん2次創作でやられてるから、意味ないっしょ。あ、でも超絶クオリティのアニメと声優の演技で見たいってことね。わかるわかる(笑)」だからおまえ、うるせえよ! おたく糾弾者としてオレに内在化してんじゃねえ! 皇居の外周をバターになるまでジョグしてやがれ!

ゲーム「FGO第2部第5.5章」感想

 FGO2部第5.5章クリア。都合、8時間くらいかかった計算。ネタバレなしの感想? 「些か」「言の葉」への「想い」が強すぎますな。

 ゆかい。ハア? 小鳥猊下であるッ! ンンンン、以下はバリバリのネタバレですので、未クリア者はミュート推奨ですぞ!

 2部第5.5章、エフジーオーの本編としては「些か」食い足りないが、坂田金時を主人公とした少年漫画と考えれば、まあまあの仕上がり。しかしながら、書き手がファンガスでないときの避けられない瑕疵として、「世界の謎については表面をなぞるばかりで、真実へはどうにも肉薄できない」という点があり、アルターエゴ・リンボという大悪党を数年越しに倒す話なのに、イマイチ盛り上がりには欠けました。どんなに良い書き手であっても、ことエフジーオー世界においては最善の書き手であるファンガスが常に比較対象としてあるため、ハナっから勝てない試合をさせられるのはかわいそうだとは思います。なので指摘するのは酷なんですけど、今回の書き手はストーリーラインが細くなると無意識にか語彙を厚塗りするというクセがあり、それゆえ登場キャラクター全員が一個の自意識から延長された人格だとわかってしまうのです。完全に単独の作品ならば見過ごされるだろうことを、最善との比較から指摘されてしまうのは恐ろしいと思いました。個人的なことを言わせてもらえば、1部第4章のキャラクターたちがすごく嫌いなので、第七節くらいまでは読み進めるのがしんどかったです。バベッジとかパラケルススとか、どうひっくり返しても魅力的になりようがないキャラへテキストを割くぐらいなら、清少納言をもっとお話にからめて欲しかったなー、と思いました。もっとも、彼女はファンガスの持ちキャラなので、年末に向けて監修の時間が取れなかったことが、申し訳程度の出番(平安京なので出さないわけにはいかない)で終わってしまったことの理由ではないでしょうか。

 あと終盤で、「人類愛がないと人類悪になれない」とか言い出したのには「うわー、やっちまったなー、ファンガス怒るぞー」って思いました。この前後もそうですけど、今回の書き手は語彙が重たいわりに、ストーリーテリングが単純で直線的なんですよね(逆にファンガスは平易な語彙で重層的に物語る)。不安になったのか、最後の最後でカルデアの面々に「でもリンボの言うことだから、真実である可能性は薄いよね」とか言わせて予防線を張っていたのには笑いました。リンボってミステリアスでインパクトのある隠れた人気キャラだと思うんですけど、異星の神との関係もほとんど明らかにされず、なんだか雑に処理されちゃって残念だなーって感じです。それと終幕はいつもファンガスの監修がガッツリ入って、強烈なクリフハンガーで終わるのが常なのに、今回は「あっちのオレ、どうだった?」「ゴールデンでしたよ!」みたいなシャバい終わり方で、「ああ、年末のサプライズに向けてファンガスが忙しくて、修正の手が回ってないんだな」と思いました。

 ここのところ、来るイベント来るイベント、ぜんぶに文句つけてる気がしますけど、何度も言いますが私にとって、書き手がだれであるかが最も重要なのです。つまり、スターウォーズはジョージ・ルーカスに関わってほしいし、エヴァは庵野秀明に監督してほしいし、グイン・サーガは栗本薫が書いたとこまでしか認めないし、ペリー・ローダンは読む気にならないし、FGOはファンガスにすべてのテキストを書いてほしい、単純にそれだけのことで他意はありません。