猫を起こさないように
<span class="vcard">小鳥猊下</span>
小鳥猊下

ゲーム「原神第5章5幕・灼烈の反魂の詩」感想

 原神第5章5幕をクリア。このゲームを始めたのがスメールの途中ぐらいからだったので、ナタはフォンテーヌに引き続き、実装順にリアルタイムでストーリーを追いかけることのできた2つ目の国になります。4幕の感想にも書いたように、ナタ編は物語の進行とマップの導入がずっとチグハグな印象があり、今回も豊穣の邦と夜神の国を探索可能な場所として登場させないまま、結末までを語りきってしまいました。しかしながら、生者と死者がひとところに集結して決戦の舞台を作りあげ、炎神と旅人との共闘で歴史の宿痾を討ち滅ぼすという展開は、かつての少年漫画を彷彿とさせる王道中の王道なドラマツルギーに満ちあふれており、ひさしぶりに胸と目頭が熱くなりました。最終決戦におけるギミックやビジュアル表現も、当世現在の最高峰と呼べるクオリティに仕上げてきていて、おそらく数百人規模のチームによる、本来なら潤沢であるはずのリソースをここへ傾斜させすぎた結果、マップの制作が定期更新に追いつかなくなってしまったのではないかと推察します。原神という物語全体のラストバトルさえ、5幕のキャラを各国の主要人物に置きかえた変奏曲になるのではないかと思わせるほどのクオリティで、他人の性行為をドアの隙間から出歯亀するがごとき動画配信ではなく、ゲームを遊戯する主体や壮麗な物語の主人公として、ぜひこれを体験してほしいものです。

 フォンテーヌでは、比較的あっさりしていたラスボス撃破後のウイニングランも、後日談であるマーヴィカの伝説任務とあわせて、たっぷりと長めに用意されていて、フルコース後の甘いデザートと苦いコーヒーのように余韻を堪能させてくれました。現在進行形の世界情勢を前に、「戦争の国」をあつかうことへの薄い忌避感はずっとつきまとっていたのですが、ロシア将校たる「隊長」の選んだ自己犠牲の決断は、彼の長きにわたる苦しみの終着点として、充分な説得力をもって語られていたと思います。さらに、トップに立つ者として「最善の選択」が不可能なことを知りながら、「より悪くない決断」を求めて深く思考しようとするマーヴィカの姿勢も、非常に共感できるものでした。余談ながら、決断の時系列の最突端ーーそこは量子力学的な場所で、意志を決定する瞬間まで猫・イコール・集団の生死が判明しないーーに立ったことのない報道側、野党側、被支配側の方々がする批判に満たない恨み節は、管理側から見れば、すぐにそれとわかるような臭気をただよわせているものです。厳格に民草への中立を維持し、四角四面に生真面目だった彼女が、統治する責任から解き放たれたあとに見せるユーモラスな側面は、なぜか2期8年の任期を終えた米大統領がSNSにアップした、パラセーリングの写真を想起させました。その「決断から降りる日」を指おり数えて待っている小鳥猊下の精神的なアバターとして、雷電将軍ぶりの大きな課金をマーヴィカに行ったのですが、2体目、3体目、モチーフ武器のすべてで「すり抜け」が発生し、阿鼻叫喚の大事故となったことを、ここに報告しておきます。余録としてシトラリも引けてしまいましたが、すでにナタの既存マップすべてで探索率100%を達成しており、マーヴィカともども活躍させる場所がありません。炎の印の奉納数はいまだ最大解放されていないため、新たなエリアの追加はほぼ確定しておりますので、早めの実装をお願いし申し上げます。

 部族たちの物語であるナタ編を読み終えて、つくづく感じたのは、言語化するならば「なにかの集団に帰属し、そこで価値を認められることによる昂揚の、代替不可能性」であると表現できるでしょう。年末年始のどこかで、北海道を舞台にしたドラマの脚本で有名な人物に、「LGBTQを包摂した新しい家族像」についての言質を引きだそうとするインタビューを酩酊状態で見たのですが、非常にスジが悪いと感じたことを思いだしました。かつて、戦争経験者のトラウマが充満した家庭や街路で幼少期を過ごした全共闘の若者たちは、不可思議なことに「地縁と血縁を否定しながら、大家族を肯定する」というキメラティックな結論へとたどりつきました。彼らはひとえに旧世代への反発から、「豪華客船の麻袋で行く半島北部の理想郷」や「富士山麓で高学歴のオウムたちが鳴く場所」を作りだす土壌をせっせとたがやしてしまったのですが、それを「家名や異性愛や婚姻制度に依らない家族」に敷衍させようと飛躍する態度の異常さは、nWoを贔屓にしてくださる方々には言葉を尽くさずとも、ご理解いただけることでしょう。加齢により少々ウロの入ってきたその脚本家は、インタビューの裏にある「脚本」に気づかないまま、「遺伝子による血縁や血縁の集合である家族、生まれによる地縁や地縁の集合である国家に依存せず、高い知性と強い克己によって、だれと生活集合体を形成するか個人で自己決定せよ」と結論づけるのです。そんな最高度の知性と精神的な強靭さを有する人物が、本邦の全人口に対して1割もいる気はしませんし、さらに自戒をこめて言えば、多くの人々は訪れる状況を無思考に許容しながら、ただ黙って不快が去るか不快に心が慣れてしまうのを、じっと待っているだけなのです。昭和の虚業従事者に顕著な、「知性による暴力」を大衆へ行使している事実への無自覚さが、彼らの仮想敵のふるまいと相似形を成してしまっているのは、じつに皮肉なことだとは言えるでしょう。「多数側が幸福だと仮定した、少数側に向ける優遇制度」は、じつのところ歯列矯正みたいなもので、アポカリプティックな事態でインターネットをふくめたメディアがことごとく壊滅した先には、「奈良へ」の感想にも書きましたように、すべてあの「慣れ親しんだ土着の場所」へと帰っていくことでしょう。

 最後に、だいぶそれた話を原神へもどしますと、ナタ編の5幕が提供しているのは、部族の民たちに英雄として受け入れられ、彼らによる万呼の声援を背中にあびながら、土着の神とともに部族の敵へとたちむかうという、本邦においては禁じられた快楽です。特に就職アイスエイジ・エラのオタクたちは、共同体からつまはじきにされてきたと感じているからこそ、「人間集団へ懐疑的になり、おのれの尊厳を守るためだけに、ひとりでいることを肯んじる」ふるまいが、骨の髄まで染みついてしまっていることでしょう。けれど、シンエヴァ批判である「第三村節考」において指摘したように、ありのままの自分をいっさいアップデートせずに共同体から敬意をはらわれ、代替のきかない仕事で他者の役に立てるとすれば、それを拒否できる者はほとんどいないことが、我々の世代に共通する悲劇なのです。たしかに、「生みの親を敬い、家族を大切にし、共同体のために血と汗を流す」ことを肯定する物語は、西洋文明からとめどなく流入してくる、古い直感に反した新しい価値基準にカウンターを当てるための、中華コミンテルンによるプロパガンダだとの指摘は、もしかすると正しいのかもしれません。しかしながら、短くはない年月をかけて時代がひとめぐりした結果、それを魅力的な場所として回帰しようとめざす、世界規模の季節を我々はむかえようとしているのかもしれないーー年当初から続く憂鬱なニュース報道を横目に、初代炎神とマーヴィカのやりとりをながめながら、冷遇された世代でありながらも、比較的マシなほうの顛末をたどった側の人間として、ボンヤリとそんなふうなことを考えていました。とりとめもなく、終わります。

雑文「2024年のnWoテキストまとめ」

 雑文「2023年のnWoテキストまとめ」

 昨年の慈愛からスタートしたnote記事による年度のふりかえりを、今年も行っていこうと思います。いま記事を数えたら、52個ありました。1週間に1記事ほどをアップしてきた計算になります。では、2024年をダラダラとふりかえっていきましょう。各記事の紹介に付記する星マークの5段階評価は、作品ではなく自分のテキストに向けたものです。

凡例:★★★★★(5点・最高)
   ★☆☆☆☆(1点・最低)

No.01:アニメ「16bitセンセーション」感想(最終話まで) ★★★☆☆
 エロゲー業界に対する複雑な気持ちはいまもどこかあって、もし人生の分岐として選択していたら生き残れなかったと冷静にわかるがゆえの、羨望に近い嫉妬です。

No.02:ゲーム「バルダーズゲート3(1章)」感想 ★★★★☆
 結局、2章の終盤あたりで放りだして、クリアにはいたっていません。主にシステム部分へ「西洋人の精神構造の、鼻フック的な異形さ」を見ることができます。

No.03:アニメ「スナック・バス江(1話)」感想 ★★★☆☆
 「ラーメン屋で麺をすすりながら、雑誌で片手間に読む」ぐらいだった好きの温度感が、どうしてエスエヌエスでは、是も非も強火の狂熱になっちゃうんでしょうね。

No.04:アニメ「ぽんの道」感想(あるいは、麻雀とはずがたり) ★★★★★
 麻雀なる遊戯への想いについて、小鳥猊下がネット生活25年でほとんど初めて語ったという意味で、貴重なテキスト。界隈の客層は、依然として悪いと思いますよ。

No.05:ゲーム「鉄拳8」感想 ★★★★★
 格闘ゲームへの想いについて、小鳥猊下がネット生活25年でほとんど初めて語ったという意味で、貴重なテキスト。彼/彼女はあの時間を、理科系の勉強にあてるべきでした。

No.06:ゲーム「崩壊スターレイル・第3章前半」感想 ★★★★☆
 三体とならび称すべき傑作SFなのに、イマイチあつかいが悪いのは、もしかしてゲーム分野を下に見てます? 油断すると理系への恨み節が混入するのは、悪いクセです。

No.07:映画「ナポレオン」感想 ★★★☆☆
 小鳥猊下の流麗なテキストを読ませたいのに、あつかう題材のマイナーさで伝播にキャップがかかってしまった好例。「なんで妊娠しねえんだよ、チャクショーッ!」

No.08:ゲーム「風来のシレン6」感想 ★★★★★
 正直、SFC版シレンにあてる時間を勉強に使っておればとの後悔もなくはないですが、美しい思い出は残りました。「とぐろ島の真髄」は、まだクリアできていません。

No.09:ゲーム「ファイナルファンタジー7リバース」感想(開始20時間) ★★★★★
 FF7Rebirth感想4部作・その1。下半期に登場する、赤の他人の若造が作ったDQ3Rに比して、老獪なクリエイター本人が持てるすべてを注いだ、愛あるリメイク。

No.10:雑文「ドラゴンボールとはずがたり」 ★★★☆☆
 あまりに有名すぎて逆に言及しにくい作品であり、「Z」以降の世界的な客層の悪さも、それに拍車をかけました。ここで恩人を公言している人物は、ヤマグチノボル氏です。

 あけましておめでとうございます。
 今年も、よろしくおねがいします。
 慈愛は、大閑散継続中です。何卒。

No.11:漫画「ブルージャイアント・エクスプローラー9巻」感想 ★★★★☆
 創作者が創作物に謝罪するような作品を見るのは、もしかすると初めてかもしれません。ちなみに、創作者が創作物に言い訳をする作品は、呪術廻戦の最終巻です。

No.12:ゲーム「ファイナルファンタジー7リバース」感想(ゴールドソーサー到着) ★★★★★
  FF7Rebirth感想4部作・その2。前作に引き続き、「夜の街関連」の表現がじつにすばらしく、クリエイターの人生および性癖と骨がらみになった、名リメイク。

No.13:雑文「続・ドラゴンボールとはずがたり」 ★★★★☆
 ある世代の構成員が現役か現世から退場することによって、マジョリティの価値観が大きくシフトするのを見てきましたが、そこに陰謀論的な主体が存在しないのは恐ろしいです。

No.14:雑文「猫を起こさないように(nWo)・復活のテキストサイト」 ★★★☆☆
 復活したんですけど、反響は絶無でした。昔なじみで現世の権威となったキミとかキミとかが、裏アカ以外で言及するだけで、バズる素地はあると思うんですけどねえ。

No.15:ゲーム「ファイナルファンタジー7リバース」感想(コスモキャニオン到着) ★★★★☆
 FF7Rebirth感想4部作・その3。雇われ人として、クリエイター人生の黄昏をむかえただれかが歌いあげるエレジーのような、しっとりとした味わい深いリメイク。

No.16:アニメ「バーンブレイバーン」感想 ★★★☆☆
 ものすごい速度でバズって、ものすごい速度で消費しつくされた印象です。ループものとして出来がよかったとは言えませんが、もう少し創作物を大切にあつかってほしい。

No.17:ゲーム「ファイナルファンタジー7リバース」感想(初回クリア) ★★★☆☆
 FF7Rebirth感想4部作・その4。源氏シリーズを収集して、ギルガメッシュを倒すところまでプレイしました。リメイク3には、一抹の不安を抱きながらも期待しています。

No.18:雑文「政治的アべンチュリン礼賛(近況報告2024.4.20)」 ★★☆☆☆
 「春の鬱による生真面目さ」が、にじみでているテキスト。説教したい気分の中年からは、距離を置きましょう。ここでファンを公言している人物は、デスポカ氏です。

No.19:映画「オッペンハイマー」感想 ★★★★★
 「創作者のカルマ」みたいな悲壮感にガンギまって気持ちよくなっているの、すずめの戸締りと同じですよねー。「メディアの責任」なる言葉からもただよう臭みですよねー。

No.20:映画「アステロイド・シティ」感想 ★★★☆☆
 中途半端にファッションでさわりにきたあげく、メルトダウン事故を起こすぐらいなら、テーマ性なんていらないんじゃないの? ケトゥ族がどうあつかったって、軽妙洒脱にはならんよ。

No.21:ゲーム「ステラーブレイド」感想 ★★★★★
 どれだけ聖人君子のふるまいをする御仁でも、女体からの性的なアトラクションは退けられないことを痛感しました。カルメン伊藤氏によるイイネが印象に残っています。

No.22:雑文「SHINEVA, STARRAIL and FGO(近況報告2024.5.20)」 ★★★★☆
 シンエヴァについては、存在しない周囲の期待にしゃべらされてしまっている感があり、自重せねばとは思っています。あらためて、2024年のファンガスは大車輪の活躍でしたねー。

No.23:アニメ「ウマ娘プリティーダービー・新時代の扉」感想 ★★★★★
 ウマ娘界隈とは、個人的にかなり温度差ができてしまっているので、フェアな感想とはとても言えません。のちに語ることとなる「ポコチン着脱問題」は、強く感じました。

No.24:映画「マッドマックス・フュリオサ」感想 ★★★★☆
 興行収入にしか興味のない、作品の出来なんて二の次な剛腕プロデューサーと矜持をかけて行う、血を吹くような激突の火花が、いまの映画界には足りていない気がします。

No.25:書籍「麻雀漫画50年史」感想 ★★★☆☆
 「男性が創作物を評価するとき、脳髄からポコチンを外せるか?」は、オタク界隈に古くからある命題でしょう。この記事で多くを敵に回したような気がしていますが、とてもいい本です。

No.26:雑文「中年が終わって、パーティが始まる」 ★★☆☆☆
 昭和のドぎつい家名ベースな価値観を擁護したい気分がムラッとわいて、つい挑発的に書いてしまいました。シロクマ先生の類似本の感想を書こうとして、止めました。

No.27:アニメ「ルックバック」感想 ★★★★☆
 原作漫画には、「SNSを通じたクリエイター業の神格化」が煮つまった末の作品という印象を持ちました。永遠のワナビーたる小鳥猊下が抱く感想としては、穏当なほうでしょう。

No.28:ゲーム「エルデンリングDLC:シャドウ・オブ・ザ・エルドツリー」感想 ★★★☆☆
 テレホーダイは遠くなり、ネットへの常時接続が当たり前の時代、触れる時期によってゲーム体験がまったく変わってしまうのは、良し悪しだと思いますね。

No.29:雑文「FUNGUS, HOYOBA and FGO(近況報告2024.7.25)」 ★★★★☆
 近年のFGOはバイオレンスジャック化しており、過去作キャラの登用が頻回となってきた印象ですが、第3部からファンガスがディレクションから離れる可能性はあると思います。

No.30:漫画「ハイキュー!!」感想 ★★★★☆
 読んでいない有名漫画が無数にあるのですが、人間のベースがミーハーなので、オリンピックに影響された結果です。結果、「正しく終われなかった物語」カテゴリに入りました。

No.31:ドラマ「地面師たち」感想 ★★★★★
 古い慣習によるキャップさえ外せば、本邦の脚本・演出・撮影・俳優は、ここまでできるのだという、ある種の希望となった作品で、ピエール瀧の生存確認にも最適です。

No.32:映画「ザリガニの鳴くところ」感想 ★★★★★
 エロゲーを愛好する男性が抱える「認知の歪み」について、女性サイドからミラーリングした内容になっています。頭文字Fに対する批判の橋頭堡を得たい向きは、ぜひ視聴を。

No.33:ゲーム「黒神話:悟空」感想 ★★★★★
 第2回の最終ボスがたおせず、投げだしました。ストーリーの先は気になりますが、自キャラ強化よりアクションの習熟に強い力点があるゲームを遊びきる体力は、もうないです。

No.34:映画「ドント・ルック・アップ」感想 ★★★★★
 この時期に神テキストが連発されているのは、仕事の進捗や精神の状態がよかったせいでしょうか。「題材のマイナーさが、記事の拡散にキャップをかける」典型例になっています。

No.35:ゲーム「原神5章・ナタ編」感想(少しFGO) ★★★☆☆
 原神のプレイ歴も3年に近づきつつありますが、成功も失敗もすべて次の改善につなげていく、「生成のダイナミクス」を強く感じます。現代ゲームの最高峰のひとつと言えるでしょう。

No.36:映画「きみの色」感想 ★★☆☆☆
 まず考えをザッと出力したあと、3日ぐらいかけて徐々にテキストを修正していくのですが、この記事は書いた当日にほぼそのままアップしており、塩気のききすぎた中身になっています。反省しています。

No.37:漫画「呪術廻戦」感想(27巻まで) ★★★★☆
 本作の両面宿儺にせよ、キメツの鬼舞辻無惨にせよ、「強大な能力を持ちながら、達成すべき目標は不明瞭、または不在である」という、悪の魅力を欠いたラスボスが増えてきていませんかねえ。

No.38:ゲーム「FGO奏章III:アーキタイプ・インセプション」感想 ★★★★★
 ファンガスへのよく書けたラブレター・2通目。いまを生きる市井の感情をここまで見事に物語へと落としこめるなら、小鳥猊下はこんなnote記事の群れを書いてはいないでしょう。

No.39:映画「ボーはおそれている」感想 ★★★★☆
 すべてを親子のトラウマに紐づけたいアリ・アスターと、すべてはそれと関係ないともがき苦しむホアキン・フェニックス、監督の意図が俳優の演技を原色ペンキで塗りつぶした駄作。

No.40:雑文「シン・ヤマト(仮)制作発表に寄せて」 ★★★☆☆
 すべての事象に「こうあるべき」を持つ、やっかいなオタクが権力を掌握してしまったゆえの悲(喜)劇。けれど、人の死をダシにおもしろテキストを書いてはいけませんね。

No.41:ゲーム「原神5章4幕・燃ゆる運命の虹光」感想 ★★★☆☆
 新マップ導入の順番やイベントのクオリティなど、5章は制作進行の乱れを感じることが多かったのですが、5幕におけるドラマツルギーの大爆発ですべて帳消しにしました。詳細は、また。

No.42:映画「ジョーカー2:フォリ・ア・ドゥ」感想 ★★★★★
 この年始に、初見の家人たちと2度目の視聴をする機会があったのですが、画面の縦横比率が変わる妄想ミュージカルでのホアキンのムンムンな色気に比して、ガガの演技はスッカスカだなーと思いました。

No.43:映画「室井慎次・敗れざる者」感想 ★★★★☆
 地面師たちの対極にある、本邦の悪い慣習の煮こごりみたいな作品。かつてのキャラ愛にすべてをのみこんで、血涙のエールを送ったファンたちのことが、一瞬でも脳裏をよぎらなかったのでしょうか?

No.44:ゲーム「ロマンシング・サガ2:リベンジ・オブ・ザ・セブン」感想 ★★★★☆
 最近の記事でも言及しましたが、Switchのロースペックさに引きずられる形で、本作のグラフィックは非常にショボいと感じます。大手がインディーズ以下って、どうなの。

No.45:雑文「Update of Romancing S…TARRAIL」(近況報告2024.11.7) ★★★★☆
 2周して、最高難度のロマンシングに挑戦する手前までハマッたのに、後述するうんこリメイクへの怒りに気勢をそがれてしまいました。いつか再び、「リベンジ」したいです。

No.46:ゲーム「ドラクエ3リメイク」感想 ★★★★☆
 おのれの魂と不可分に癒着した3への偏愛を、いまさら再確認することになるとは、想像だにしていませんでした。そして、このテキストを書いているときは、まだどこか期待する気持ちが残っていたのです。

No.47:雑文「THE ODORU and DQ3 LEGEND ALREADY DIED」(近況報告2024.11.28) ★★★★★
 ファンの存在を完全に無視した踊る最新作と、恐怖を感じるほどずっと下げ止まらない3リメイクへの評価。2つの記事に分ければよかったと後悔しております。

No.48:雑文「そしてPC版へ…(DQ3R哀歌)」 ★★★★☆
 新年を迎え、mod界隈が冷えきっているばかりか、いまだバージョンアップさえ行われないまま放置されており、かつてのレジェンドへのひどい仕打ちに、泥酔しながらオイオイと声をあげて泣いています。

No.49:雑文「STARRAIL, DQ3R and FGO」(近況報告2024.12.13) ★★★☆☆
 女神転生とFateシリーズの関連って、みんな気づいてて黙ってるの? 筒井康隆と小鳥猊下の関連を、優しさから指摘しないようなもの? よく訓練されたフォロワーシップなの?

No.50:漫画「推しの子16巻」感想 ★★★★★
 「転生」が物語をビルドアップするギミック以上の「世界の謎」として、ストーリーの中心に置かれた作品って、存在するんですかね? もしご存知なら、こっそり耳うちしてください。

No.51:ゲーム「ドラクエ10オフライン」感想 ★★★★★
 新しいのに、ちゃんとドラクエしてて、心の底からホッとします。それにひきかえ、とりやま・すぎやま両氏の実質的な遺作となったタイトルに、あそこまで泥をぬったのはゆるせない。

 あれ、昨年に続いて、また1記事たりないなー。年末年始はだいたい酩酊してるから、小鳥猊下の本質である「振り子のような正確さ」が乱れちゃうなー。

No.05.5:ゲーム「原神・閑鶴の章」感想 ★★★★★
 「発表! 毒親選手権!」みたいな本邦の創作界隈に向けた痛烈なるカウンター。制作者の属性が私文学士か国立博士かの違いでしょうか。人生の節目に、深く刺さりました。

 ありました。個人的に、昨年を象徴するようなコメントです。慈愛は明日いっぱいまで開けておきますので、コメントやご依頼や萌え画像などあれば、ぜひ

ゲーム「ドラクエ10オフライン」感想

 ドラクエ3リメイク、ついにはmod入りPC版で全トロフィーを獲得する。ここまでやって、まだドラクエ熱は冷めやらず、ネクサスに日参してはゲームバランスをフルチューンするmodの登場を期待したり、突然のバージョンアップによるオリジナルモード搭載や、完全版商法による「S」の発表がないかを確認していたが、どれもむなしく終わってしまった。3リメイクの出来があまりにひどかったため、11の売り上げが急に伸びるという現象があるようで、渇いた者に海水をあたえるがごとく、「ドラクエ熱のほてり」に苦しむ仲間が一定数いるらしいことがわかり、少しなぐさめられる感じはあった。しかしながら、11はPS4版の無印、3DS版、PC版のSとハードを変えながら3回クリアしており、いまさら手をだす気にはなれなかった。「ならば、PS5かPCで遊べる過去のナンバリングを」と検索して驚いたことに、456789のすべて、現役ハードでプレイできる状況にないことが判明したのだった。すなわち、ドラクエから剥いだ生皮をかぶったニセモノである3リメイクが、今後の世代にとってのファースト・チョイスとなるわけで、巨大船ドラゴンクエストが歴史の海中へと沈没していく様を、まざまざと眼前に幻視させられたのである。インタビューにおける「ドラクエ3のリメイクを失敗させたら、ゲーム業界にはいられない」とのヘラヘラした軽口を徹底的に追及し、この制作チーフにはしっかりと詰め腹を切らせていただきたい。

 長い前置きとなってしまったが、3リメイクをいくら周回してもいやせないドラクエへの渇きをしずめる手段として、なんとドラクエ10オフラインの購入にいたったのであった。オンライン版はローンチ直後の混乱期に、趣味である人間観察(笑)のため、バージョン1の後半ぐらいまでをログインし、以後10年はまったくふれていない。当時、バトル以外にロクなコンテンツはなく、メタルスライムを求めてキュララナ海岸で延々と「ひらめきタイガー」していたのが、アストルティアにおける最後の記憶である。オフライン版は女勇者と魔王にまつわる冒険譚を描くバージョン2までがリリースされており、おそらく冒険者の獲得に失敗した場合でも、ここまでは語りきろうと想定された区切りなので、これを機会にアンルシアなる人気キャラクターをじっさいに見ておくのもよかろうと考えたのだった。このオフライン版、じつはたいへんに評判が悪く、正規のナンバリングの中でも売り上げは最低とのことだが、タネを明かせばなんのことはない、グッツグツに煮つまったオンライン版の10年選手たちが、サービス終了への恐怖から過剰に反応して、各地の掲示板やSNSで盛大なネガティブ・キャンペーンを行ったせいである。FF11でも経験したことだが、ゲームの中で電子的にしか存在しないにもかかわらず、既得権を守ろうとする側の人間の精神はどこまでも醜悪になれるものなのだ。現在のドラクエ10オンラインをチラとながめると、モンスターハンター・フロンティアの末期と同じ臭いがしている。顕著なのは客層の悪さを反映してのことか、かつて暴走族のノボリや特攻服に刺繍され、中卒ヤンキーが息子の名前に使いそうな漢字が、コンテンツに多用されるようになっている点だろう。なにも見ずに近似した例えをだすならば、「聖煌龍・怒羅業蘊」みたいな表記が醸成する、アストルティアならぬアトモスフィアである。ドラクエの本質とは、「ひらがなとカタカナによるハイセンスな固有名詞」であり、断じて珍走団のチーム名のようなものではない。

 あらためてオフライン版をさわって感じたのは、10は9のシステムを下敷きに、そのアップグレードを企図して作られたゲームだということである。ドラクエ構文を守りながらもハイテンションに饒舌なジェネリック・ホーリー遊児のテキストは当時、新しいドラクエ世界の到来と広がりを感じさせたものだが、このライターたちが10オンラインに幽閉される結果となってしまったのは、同シリーズにとって大きな損失だったのではないかと思う。本作をプレイしていると、ドラクエ世界に底流しているのは「陽気さ」「コミカルさ」「すこしエッチ」であり、3リメイクのまとっていた「陰気さ」「生真面目さ」「むっつりスケベ」の空気感は、あらためてシリーズ愛に欠けた、解釈ちがいとしか言いようのないものであったことがわかる。このオフライン版では、オンライン由来の膨大なサブクエストと豊富なエンドコンテンツによって、自キャラの能力はどんどんインフレしていくのだが、敵の強さもそれにあわせたエスカレーションをともなっていて、探索にせよレベリングにせよ、いつまでもどこまでも底ぬけに楽しい。そして、3リメイクに感じていた小さな違和感やチグハグさの正体は、10からの仕様のいくつかを無思考に接ぎ木したゆえであることも見えてきた。つくづく残念なのは、過去にこれだけの正しい教本がありながら、どうやって「伝説」の再構築に失敗できたのか、個人の功名心ーー古くさいカビの生えたゲームを、オレのオリジナル計算式でよみがえらせてやるぜ!ーー以外に理由があるなら、どうか教えてほしい。

 そねみフェイスでまた脱線してしまったが、オンラインではNPCあつかいだった各国の魅力的なサブキャラたちーーオンリー・フウラ・ウィンズ!ーーを、仲間として操作できるのはうれしい変更で、意味不明の「リアルタイム押し相撲」から11をベースとしたターン制に回帰しているのも、反射神経のおとろえた中年美少女には、たいへんに具合がよろしい。全体的に「大鍋で大量の具材とともにドラクエのエキスをじっくりコトコト煮つめたもの」になっていて、11をたっぷり堪能したあとに3リメイクへ絶望し、ドラクエのポテンシャルを「過去の思い出の美化」以上に信じたいと思っている向きには、10オフラインへふれることを強くオススメしておく(オンラインは客層が地元の中学校レベルなので、高等教育を受けた者が近よることは推奨できない)。なんとなれば、ゲーム畑以外から来たスクエニの執行役員が、「オンをオフにしても売れない」ことを学習してしまったら、半生を通じた悲願であるFF11オフラインの実現がまた一歩、遠のいてしまうからである。最後に、本作の数少ない不満点をあげておくと、カメラの上下動が禁止されていることであり、これはつたない描画性能しか持たないくせに業界でハバをきかせている、あのいまいましいスitchyにあわせての制限なのである。海外ゲームの容量が数百ギガを越えることもまれではない令和の御代において、マルチプラットフォームに含めざるをえない低スペックなスitchyの存在が、本邦のゲーム群を不必要にダウングレードさせ、不当に海外からの評価を下げさせていることは、厳然たる事実として存在する。この悪性腫瘍を切除することこそ、本邦における真の次世代ゲームの萌芽につながると指摘して、いい加減にドラクエへの言及を止めることとする。

漫画「推しの子16巻」感想

 タイムラインで見かけた「旧エヴァ劇場版と同じ読後感」という妄言にブチギレて、推しの子16巻を電書版で読む。本作はアニメ1期の主題歌が世界的なヒットとなったことでハイパーブーストを得た人気漫画ですが、それを「作者が飽きたから」みたいな理由でこんなに雑な感じでたたんでいいのかと、まずは困惑しました(ヒット作を延々と薄めて引きのばす態度から遠いことだけは、ほめていいと思います)。結論から言えば、推しの子の最終巻は「登場人物の自我を尊重した上で、物語の自走性に従う」という観点からは、旧エヴァ劇場版の足下にもおよびません(シンエヴァにはヨユーで勝ってる)。本作の抱える問題点を指摘すると、宗教観という語彙では色がつきすぎるのならば、ストーリー全体を通じて「自分をいまここに生かしている、大きな枠組み」ーーそれが生物学的なものなのか、哲学的なものなのかは、あえて問わないーーへの意識が完全に欠落していることでしょう。ふつうの作品にはここまでを求めませんが、主題歌の超ヒットで特に若年層へ強くリーチすることとなった本作は、彼らのやわらかな精神への否応な影響を無視できないからです。「16歳のアイドルが妊娠・出産し、その双子として意識を転生させる」という大きな物語フレームは、結果として多くの読者の期待を裏切る昨今のトレンドの流用にとどまり、転生なる事象の「作品世界を駆動するシステム」としての正体は、ついに解明されませんでした。ストーリー全体をふりかえっても、芸能界やアイドルへの言及にしたところで、「ネット由来の単発で辛辣な語群」から引用したもののパッチワークになっていて、「汚濁の極みから、きれいなものが立ちあがる」ところまではたどりつけていません。

 最終巻における「アイドルはやがて枯れる花であって、永遠に輝く宝石ではない」というフレーズは、キチンと延伸できていれば、はるか太古より若者たちがくりかえし続けてきた「みな死ぬのに、なぜ生きるのか?」という問いに向けた、年長の賢者からする令和の回答になりえたと思うんですよね。小学生女子の憧れるナンバーワンが星野アイになるような流行り方をしたのだから、「終わることがわかっていてさえ、人生は生きるに値するものである」ことを、生真面目な言い様ながら、一定の説得力をもって語る大人としての責務はあったのではないでしょうか。16巻の前半で終われたストーリーを「主人公の片われの死による退場」へと不自然にねじ曲げたのは、未成年の妊婦へ性的な興奮を覚えるのと同じ、作者の性癖の吐露にしか思えない描き方をしていて、瑕疵を越えて「推しの子」という名前の玉をまっぷたつに割るクラックになってしまっているのです。グランド・セオリーの終焉が言われてひさしく、シンエヴァをワースト・イグザンプルとする、キャラだけを語るフィクションが令和の主流なのかもしれませんが、FGOにせよ鬼滅の刃にせよ、ある閾値を越えた大ヒットへとつながる近年の作品に共通していたのは、「人類の継続へ捧げる自己犠牲は、尊く美しいものである」というメッセージです。こういう書き方をすると、本邦ではライト方向からなにやらキナくさい気配がただよってしまうのは非常に残念ですが、「おのれの何をもって、世界に貢献するか?」という視点へ自覚的にさせるぐらいまでは、あとから来る者たちを誘導してもかまわないでしょう。

 まあ、「ひとりのアイドルを救うために、未来の医師が犠牲になる」という結末は、現代社会の実相に対して充分に批評的なのかもしれませんけどねー。まだ若いみんなは、豊かな社会基盤に吸血しておこぼれをあずかるだけの、アイドルやらユーチューバーやらクリエイターやらコンサルタントやらインベスターなんかは目指さず、社会基盤そのものを分厚くする側のキャリアを選ばなきゃダメだよー。「理系に進んでも、社長にはなれない」みたいな旧世代の文系的価値観に毒されて、無駄な遠回りを余儀なくされた小鳥猊下との約束だからねー。

雑文「STARRAIL, DQ3R and FGO」(近況報告2024.12.13)

  崩壊スターレイル、「八日目の旅立ち」がよすぎて、野郎にはいっさい課金しないことで有名な萌えコションであるところの小鳥猊下が、気がつけばアベンチュリンに引き続いてサンデーを星穹列車にむかえていました。この人物、神話世界をよく説明して人間精神の近似を取ることで有名な、Fateシリーズが丸パクりしながらもかたくなに言及を避ける、文系にとっての「不快な量子力学」であるところの、「女神転生アラインメント」ーーライト・ダークとロウ・カオスの対立構造にそれぞれニュートラルを加えた9象限の図式ーーで言えば、典型的なライト・ロウに当てはまります。「外出時はスラックスの折り目ただしく、靴のつま先に沿うように」し、深い挫折からの再起と成長には「事物への中庸的な態度」や「予断を持たない是々非々」というニュートラル・ニュートラル的なものを受け入れることが必要であるとなかば気づきながら、それを「嫌いです」と言い放つーー私にとって、彼の内面はまったく他人ごとのようには思えませんでした。我が来し方をふりかえれば、ライト・ロウの人生を選択しながら、心の中はどこまでいってもダーク・カオスであり続けたことに、小鳥猊下の苦しみの正体はあると言えるかもしれません。楽園の創出を生涯の目的とするライト・ロウのサンデーが、ニュートラル・ニュートラルな列車組とする旅と交わりの中でどのように変化していくのか、その最前列の観客であれることは、これからの楽しみであり、大きな喜びです。

 ついでにドラクエ3リメイクの話をしてーーまあまあ、眉をしかめず聞いてくださいよーーおくと、PC版いばらの道を”ゆせけま”でクリアしました。転職は僧侶から賢者の1回のみ、道中に入手したタネはすべて勇者につぎこみ、レベル48でゾーマにいどんだのですが、やはり従来的なドラクエのバランスになっているとは、とうてい言えません。制作者インタビューで開発責任者とおぼしき人物が、「他の組みあわせはスタッフにまかせ、自分は”ゆせそま”でのバランス調整を行った」とのたまっていましたが、それは謎の工業規格「USO800」であることがわかりました。ドーピングをおこなった勇者のHPが700、他のパーティメンバーのHPは300前後なのに対して、ゾーマのブレスとじゅもんが150〜200ダメージ、つうこんが300ダメージで、3回行動するものだから、けんじゃのいしとやまびこベホマラーによる80かける3の回復では、ジリ貧になってゆきます。ドラクエ3オリジナルのゾーマ戦は、適正レベルでスクルト、フバーハ、バイキルトなどの補助魔法を駆使した持久戦が楽しいのですが、本リメイクではいてつくはどうの頻度が高すぎることもあいまって、どうしても「2名が回復魔法をとなえつづけ、2名が無強化でなぐりつづける」という、非常に単調でつまらない展開になってしまいます。最後はひとり生き残った勇者が、「ベホマで自己回復しながら、3回行動にマヌーサかいてつくはどうが入ったときに攻撃する」という戦法で、からくもたおしました。死闘感こそありましたが、バランスの調整不足が原因なので、ちっともうれしくはありません。終盤までキチンとテストプレイをしていたのなら、ベホマラーとベホマズンのあいだにベホイムの全体版が必要なことにだれでも気づくと思いますが、「ホーリー遊児が考案した固有名詞しか追加してはならない」みたいな縛りがあるんですかねえ(気づいていないに一票)。

 これ、初期ウィザードリィの「ディアラマ・マディ問題」ーーディアラマがHP30前後、マディがHP全回復であり、レベル13ぐらいまではよく機能するが、レベル1000の忍者を育成する標準的なプレイヤーを想定していないーーとまったく同じ構図で、ステータス上限を999に拡張しながら、エンドゲームの遊ばせ方にまったく思考が存在せず、「ジブン、なにがしたかったん? 歴史に学べないアホなん?」との感想しかでてきません。「みんな、まものよびのことをたたくけど、”ゆせそま”はちゃんとバランス調整したもん!」という制作責任者の妄言をズタズタに論破したところで、ようやくこの陰鬱な遊戯からコントローラーを置こうとしたのですが、なぜかまた転職のための「はぐれメタル狩り」をはじめているという……あッ、クリア後の裏マップがすべてダンジョンあつかいになってて、modで改変したオリジナル・ルーラじゃ脱出できないじゃん! リレミトも???にもどるだけだし、これ、完全な詰みじゃん! ほんま、ドラクエ3リメイクは、どこまでも古参ファンを苦しめよるがな(ダーク・ニュートラル)! あと、またぞろFGOが炎上しているようですが、ホームズを雑に退場させた女性ライターが「ぞぅ」語尾でファンガスをプリテンダーして誤認を引き起こそうとしたり、愛人特権で「アテクシの考えた最高のオリキャラ」へ高性能を与えてもらっている事実にイッライラしていたので、現在進行形の騒動を見ながら、どこか溜飲を下げているところはあります(ダーク・ロウ)。しかしながら、「工数の少なくてすむ弱めの発表で様子を見て、SNSが鎮火しなかったから対応を最大化する」のはパブリック・リレーションズとしては下の下の下で、経済優先の集金装置である人類悪そのもののアプリに、ファンガスの高貴な善性がテキストとして格納されている事実が、FGO最大の皮肉なのかもしれませんね……(ニュートラル・ニュートラル)。

雑文「そしてPC版へ…(DQ3R哀歌)」

雑文「THE ODORU and DQ3 LEGEND ALREADY DIED」(近況報告2024.11.28

 プラチナトロフィーをゲット。つまるところ、私はドラクエ3が大好きなのだ。最後に入手したトロフィーがブロンズの「しんでしまうとは なさけない!」(とてもレア|14.8%のプレイヤーが獲得)だったことに、本作の問題点が集約されている気はします。

ドラクエ3リメイク、グランドラゴーンを10ターンで撃破。すべてのじゅもんととくぎを習得したレベル99のキャラに、はやぶさのけんを装備させてビーストモードを発動したあとは、ほしふるやまびこラリホーとヒュプノスハント4連撃かける3が正しい順番で出つづけることを祈るだけのゲームなので、まだまだターン数は縮められると思います。しかしながら、「10ターン以内に撃破すると、グランドラゴーンとは2度と戦えない」という謎仕様ーー(白と紫の配色で)このおバカさんたちは、最後の最後までイライラさせてくれますねーーになっていて、かつての名作の残骸をストレスフルに遊ぶ日々から強制的に解放され、原神の新エリアのマップ埋めにもどったわけです。ナタの美麗な景色を上空からボンヤリとながめるうち、新要素におもねった不本意の”ゆまとあ”で踏破したアリアハンは、本当の意味でアリアハンと呼べるのか、”ととけけ”あるいは”とととと”がドラクエ最終パーティの「格」を有するのかなど、不思議な不完全燃焼感がふつふつとわきあがってきて、「そうだ、女勇者の”ゆせそま”で最初からやりなおすしかない!」と決意してしまったのでした。

 1周目はプレステ5版だったのですが、「最高のドラクエ体験」をみずからクリエイトするため、steam版を新たにフルプライスで購入ーー36年を日割りすれば1日1円ほどの支出にすぎませんーーして、導入するmodの吟味からはじめました。フォールアウト3スカイリムを魔改造しまくって、4ケタ時間は遊んだ身からすると、ドラクエ3リメイクのmod界隈は悲しいほど盛りあがっておらず、ユーザーインターフェース改善とわずかのバランス調整だけで、ゲームを抜本的に改変するようなものは、まだひとつもありません。それもそのはず、ドラクエ3を「伝説」としてあがめているのは日本人だけで、海外のユーザーにとって本リメイクは、出来の悪い残念な和製RPGのひとつにすぎないのですから! 小鳥猊下が導入したmodを以下に列挙しておきますので、年末年始で新たにドラクエ3リメイクを始める予定のFC版ファンは、参考にしてください。

・サードパーソンビュー(バトル全体を通じて自キャラの背中を表示)
・バトルUIの改善(HPMP表示バーを画面上部で横向きに配列)
・バトル時ボイスの削除(呪文の名前をさけぶのが、聞いてて恥ずかしいので)
・光源による明暗の強化(フレームレート関連と併用すると異様に重くなるので注意)
・ルーラの仕様変更(消費MPを0から8に変更し、迷宮内で使用不可に)
・レベルアップによるHPMP回復なし(リソース管理の楽しさが復活)
・「うんのよさ」と「かしこさ」の仕様変更(レベルが上がるほど弱体化する現状の是正)
・特定装備の持つ性別制限を削除(CERO対策の裏に残された、「男性の欲情を誘う性別が強い」という昭和の倫理観を撤廃)
・ハードモードから経験値とゴールドの減少を削除(ほんと、ゲーム作りのセンスがない……)
・ダンジョンの地図を削除(まあ、すべて記憶してるので、雰囲気の問題です)
・船とラーミアの移動速度を上方修正(言うまでもないでしょう)
・エンカウント率の減少(マップを拡大しているのに、これを変更しない気のきかなさ)

 あと、ゲーム用に調整されていないオケの垂れ流しが気にくわないため、音楽関係も少しさわってますが、権利の問題がありそうなので詳述は避けます(ほぼ言ってる)。ここまでやって、ようやくオリジナルのゲーム体験の背中が少し見える感じになりました。恥ずかしながら、mod入りの2周目にして、はじめて「やくそう」を使い、上と特の存在に気づいた次第です(あらためて、調整不足による多くの仕様の無意味化を実感しました)。でもね、多少なりとも原作への愛があって、ちょっとでも気のきく作り手なら、脳天ファイラーなイージーモードーーパンドラボックス戦で殺しも殺されも逃げもできぬ「千日手」となった話を聞いて、ハラの底から爆笑しましたーーではなく、上記mod群の修正にくわえて、「とくぎ」「せいかく」「とうぞく」「まものつかい」「ふくろ」「範囲武器」を削除し、「パラメータ上限を999から255に」「ルックス(笑)をおとこ・おんなに」「アカイライがさとりのしょをドロップ」まで組みこんだ、オリジナルモードを用意するはずなんですよ。クリア後のダンジョンにしても、SFC版ではFC版経験者にサービスするため、容量不足をやりくりした「本編グラフィックの使いまわし」をしていただけなのに、容量過剰な令和のゲームでそれを嬉々として再現するのは、原作レスペクトというより作り手の怠慢でしょう(冨樫義博の荒れた筆致をマネする呪術廻戦を連想)。

 さんざん文句ばかり言ってきましたが、本リメイクに対する不満の大きな部分を占めているのは、ゲーム内の様々な数値の調整不足と、「秘伝のタレ」たるダメージ等の計算式を変更したことであり、たとえ残骸を縫いあわせたものであっても、私にとってドラクエ3は、やはりドラクエ3なのです。なつかしい地名や固有名詞、定番の音楽や効果音へ身をゆだねていると、人生でもっとも悩みや苦しみからは遠かった日曜の午後へと心がもどっていくようで、さまざまな過去の記憶がよびおこされ、安逸そのものの気分にひたれるのでした。きょうは、ダンジョンの音楽がリピートに入る直前のフレーズにあわせて、小学生の自分が「なかとってーいー、なかとってーいー」と歌っていたのを思いだしました(神戸で幼少期を過ごしたので……)。あッ、ドラクエ3リメイクへの大きな不満をひとつ言い忘れていました! カギで扉を開けるときの「キュイキュイキュイ」という甲高い効果音を削除した担当者は、万死に値します! ほんとオマエら、ドラクエのこと、なーんもわかってねえな!

雑文「THE ODORU and DQ3 LEGEND ALREADY DIED」(近況報告2024.11.28)

 映画「室井慎次・敗れざる者」感想
 ゲーム「ドラクエ3リメイク」感想

 ようやく室井慎次・後編を劇場で見る。ほとんど邦画を見ないため、長く動かなかったnWoオールタイム・ワーストの1位が陥落し、ついに本作へとってかわられたのであった。予告編で観客へ錯誤を起こさせるために挿入された、旧エヴァ・イコール・実相寺アングルっぽい特殊部隊の突入シークエンスはほんの数分だけで、残りの時間はすべて、前編で語り終えたはずの3人の里子に関する話を延々とやる。詳細に書きだすとキリがないため、「北の国から」で例えておくと、「東京へ行く息子に父親が手わたした一万円札に、畑の泥がついている」みたいな、”お涙ちょうだい”昭和小話のパッチワークになっているのである。わざわざ劇場版1と2の犯人たちを引っぱりだしてきたのだから、前編は後編で起こる事件のビルドアップに過ぎず、東北に端を発した小さなできごとが、東京の警視庁を巻きこんだ「大捜査線」へと拡大し、かつての湾岸署の面々とモリアーティたる小泉今日子との冷厳な知能戦を、今度こそ本庁と所轄の垣根を越えた熱い共闘で打ち崩すような展開が、多くのファンによって期待されていたことと思う。それが、まちがったハコに入ってしまったのかと何度も疑うような、ほとんど前編となにも変わらない、どうでもいいエピソードが執拗に蒸しかえされるのである(あのアダルトビデオに出てきそうな女子高生との失恋話、なんなん?)。きわめつけは、20年を追いかけてきた室井慎次の人生の結末が、「寒さに強い秋田犬を冬山で追いかけていたら、ウッカリ遭難して凍死する」だったことで、カネもうけのための本質的に不要な続編によって、大切な作品を汚されるという意味においては、さすが旧エヴァの熱烈なフォロワーだけあって、旧作を台無しにする以外の効能を持たない、シンエヴァ級の「そびえたつウンコぶり」だと言えるだろう(警察無線に涙声で流れる「犬が……犬が、遭難者を離れません!」は大爆笑の、最高にアタマの悪い演出で、ここだけは聞く価値あり)。

 じつは、前編で「踊る熱」が高まった結果、わざわざテレビ版をすべて見返すまでしたのだが、最終話が記憶よりもだいぶひどかった。エヴァ様のテロップふくめ、映画好きの大学生が編集したようなアマチュアっぽい場面のつなぎ方で、警察トップのお歴々の前でする室井と青島のやりとりなどは、織田裕二の大根演技ーーホアキンがフリーザとするなら、ユージはバクテリアンーーとあいまって、支離滅裂で意味不明なものになっている。全体的に「エヴァの影響を受けた軽薄なテレビマンによる、若いセンスだのみの編集と借り物の音楽で、ストーリーが成立しているような雰囲気だけを醸成している」感じで、室井慎次・後編を見てしまった現在、この評が踊る大捜査線シリーズの正味ではないかと思いはじめている。大手テレビ局の元社長をかこむ、元スタッフによる「踊る同窓会」でついつい酒をすごして、当初の予定通り配信ドラマでお茶を濁しておけば、まだ傷も浅かったものを、「興収200億の夢、ふたたび」と盛りあがってしまったのだろう。結果、軽薄なテレビマンが軽薄なふるまいに無自覚のまま、20年をかけて映画スキルの獲得も精神的な成長もなかったことを全国的に披露する、「虚無の出がらし」みたいな映像の集積体ができあがることとなる。室井慎次・後編は、ファンの記憶と俳優の晩節をともに汚しにくる空前の駄作であり、特にすみれさんが劇場版2で銃撃を受けた後遺症に苦しんで警察を辞めたみたいな挿話は、劇場版3と4の存在がスッポリと抜け落ちており、アルコール性の記憶障害か若年性の痴呆症を疑わせるほどのひどさだった。室井慎次が訥弁で家族愛を語ると、あらゆる不良や半グレや犯罪者がみるみる改心して、魔法のように「完落ち」することから、本作のジャンルは広義の魔法少女モノと言えるかもしれない(言えない)。

 ついでにドラクエ3リメイクの進捗も報告しておくと、ゾーマとしんりゅうをかるくやっつけて、現在は試練の神殿を進行中である。またぞろ懐古的な昔話をするが、ファミコン版のゾーマはあざやかな色あいで登場し、ひかりのたまを使うと全身が青白く褪色するという演出になっていた。子どもながらに、これを「闇(夜)の世界における色あざやかさは、すべてマガイモノである」という深い人生訓として受けとっていたため、スーファミ版で変化の順を逆にされたことには、いまでも納得がいっていない。本リメイクにおいても、青白いボディがひかりのたまで色づく仕様になっており、「またニセモノのゾーマか」と画面の前で思わず毒づいてしまった。もっと言えば、スーファミ版以降のゾーマは、鳥山明のデザインに寄せすぎているため、カブトこみで頭部がデカすぎ、プロポーションが悪いと感じている。ファミコン版はもっと頭が小さく、逆三角形に近いシルエットになっていて、無そのものの白い目ーー三白眼で黒目が描きこんであるのは、ひどい解釈ちがいに思えるーーでこちらを見つめてくるのが、最高にカッコよかった。

 話をリメイクにもどすと、クリア時のレベル平均は40台前半で仲間の転職も1回ほどだったので、ゾーマにいたるボスラッシュ3連戦には死闘感があり、すばらい体験だった。ただ、バラモスゾンビの攻撃力は調整に失敗していると思うし、「プレイヤーが死なない」という、RPGのゲーム性を全否定する驚愕のイージーモードは、パラメータ上限を思いつきで255から999に変更したせいで生じたインフレを、制作側が御しきれなかったゆえの苦肉の策であることが、ストーリーの終盤へと進むにつれてわかってきた。きわめつけはクリア後に訪れる試練の神殿で、指定された武器種を装備しないと、複数回の転職をくり返してフルパラメータに近いパーティでも、1000近いダメージーープレイヤー側のHP上限は999ーーをくらうという思考放棄のザルみたいな調整なのである。最悪なのはパンドラボックスの存在で、バカ体力とバカ回復に加えて仲間を無限よびするという、「テドンの悪夢、ふたたび」になってしまっている(ねえ、アタマと性格、どっちが悪いの?)。たびたび書いているが、「最強装備をすべて集めて、キャラをカンストまで成長させて、ようやく敵味方の戦力が均衡する」という調整は、制作側の怠慢ーーくわしくは、メガテン5あたりの評を読んでほしいーーであり、レベルデザイン・イコール・数値の調整だけで世界観と冒険の旅を演出できる「本邦にスペシャルなお家芸」の喪失だと言えよう。いい加減、ファミコン版ドラクエ2などもむずかしかったと思うが、試練の神殿の難易度はドラクエのそれとはあきらかに性質を異にしており、こと最終局面にいたって本リメイクからドラクエである必然性すら消えてしまうのは、とても悲しい。ドラクエシリーズの本質とは、言葉にできない「冒険の手ざわり」であり、この感覚を本リメイクの制作者と共有できているという信頼は、もはや絶無である。

 リメイクを重ねるごとに漸減する戦士の価値についても触れておくと、新たに導入される職業を使わせるため、既存のそれとのバランス調整をいっさいせずに、強力なアドバンテージのみを与えるという措置が、スーファミ版に引き続いて本作でも行われてしまった。だれでも全体攻撃と複数回攻撃ができる世界で、ダメージ量が特につきぬけているわけでもない単体攻撃の戦士を使うインセンティブはもちろん、どこにもない。さらに追いうちをかけるように、強力無比の「まものよび」によって戦士のとくぎはすべて無意味化し、転職先として経由するわずかのメリットすら消滅してしまっているのである。おまけに、発売前に物議をかもしたように、女戦士のルックス(笑)さえダウングレードされており、この職業を選ぶ理由は、もはや1ミリも存在しないのである。パラメータ上限を255から999に変更したせいで制作者の頭が「こんらん」したのだろう、なぜか武闘家の会心率まで目に見えて下がっており、「日本人はゲームを作るのが、本当に下手になったなー」と、プレイを通じて、何度も何度もくり返し落胆させられている次第である。

 古参の愚痴ばかりになって申し訳なかったが、昔からのドラクエ3のファンならだれでも思いつく、「オルテガが仲間になる」や「クリア後に勇者が転職できる」ぐらいを雑に放りこんでおけば、勉学やスポーツではなく、ピコピコに青春をささげてきた氷河期のロースペック人材たちは、みんな文系の単純なアホばかりなんだから、他のすべての不満に目をつむって、手のひらがえしの絶賛をしたにちがいないんですよ。その最低限すらもやらずに追加した新要素がなにかと言えば、「まもの使いのせいで、戦士が死んでてやべーな……そうだ、オノしばりの超高難度ダンジョンを用意しよう!」であり、脳ミソがフットーしちゃってるとしか思えません。意味深にホーリー遊児がほのめかしたエンディングの仕かけにしたところで、「1のラスボスであるりゅうおうの養育者が、2の準ラスボスであるハーゴンだった」という、もうアトヅケ感しかない残念なものなのです(「りゅうおうのひまごじゃ!」と、どう整合をつけるんでしょうね? 「竜の血筋に見切りをつけて、破壊神に鞍がえした」みたいな意味不明の文脈が、すでに発生してしまっていませんか?)。

 あと、室井慎次・後編でスタッフロールのあとに青島君が出てくるんですけど、ドラクエ3リメイクのハーゴンにせよ、「虚無の出がらし」の「氷河期ホイホイ」はどれも似たような、古いファンに対してウワメづかいの哀願みたいな仕草をするなーという感想をいだきました。この青島君が、例のダッフルだかアーミーだかのコートを着て東北に現れるのを見たとき、平成前期のルックス(笑)と大根演技はそのままに、ユージの顔だけがメチャクチャ老けてて、それが本邦の変化できなさと低成長の時代を象徴しているようで、ひどく情けない気分になりました(エリが出演していないことだけは、本当によかったです)。

ゲーム「ドラクエ3リメイク」感想

 ロマサガ2リメイクのベリーハードを最終皇帝で放りだし、ドラクエ3リメイクに鞍がえしてプレイ中。個人的なことから言うと、オリジナルのファミコン版は、人生ではじめて発売日前日の深夜行列にならんだ作品であり、シリーズの中でも特に思い入れが深い。冷静に考えれば、6千円ほどをにぎりしめた小中学生が、オモチャ屋の前に大挙してならんでいるのは、強盗やカツアゲの養殖漁場みたいなもので、その野放図さが昭和だと言われれば反論の余地はないが、令和の感覚に照らすと、なぜ親たちがあれを許可したのかわからないし、教師や警察や補導員もいったいなにをしていたのか不思議に思う。そして、朝日の差す社宅の居間で、興奮にふるえながらカセットをさしこんで電源を入れると、真ッ黒な画面に白抜きで「DRAGON QUEST III」とだけ表示されたときの気持ちを想像してみてほしい。当時、全国の母親たちがとまどいをもってゲームを「ピコピコ」と表現したように、ファミコンの隆盛は多くの良識ある大人にとって、理解不能の病原体に我が子の精神を狂わされてしまうような経験だったと推察する。さらに、個人が経営する町のゲームショップなどは、つど流行りものに便乗するだけの、まっとうな仕事につけない悪い大人がする商売という感覚も多分にあったため、「だまされて、パチモンをつかまされた?」という考えが、まずはじめに脳裏をよぎった。あとからふりかえれば、カセット容量をギリギリまで捻出するための「ロムの伝説」だったのだが、背後に流れるかすかなノイズを聞きながら、しばし茫然とした時間を過ごしたことは、いまでも忘れられない。そんなわけで、ファミコン版ドラクエ3は現実での経験や感情と強くひもづいた、魂の深い部分へ不可分に癒着する、良性だか悪性だか判然としない腫瘍みたいなものなのである。余談ながら、もっとも印象的なドラクエ音楽のひとつであるこの「ボー」というノイズが、どのCDにも収録されず、ドラクエコンサートで演奏されたためしがないというのは、どうにも信じられない。ただ観客席に「ボー」というノイズが流れ続けるのを、「4分33秒」ばりにシレッとやってほしいところだ。

 さて、思い出ばなしはこのくらいにして、ファミコン版は数十周、スーパーファミコン版は数周、ゲームボーイカラー版は1周だけした程度のドラクエ3ファンの中央値から、今回のリメイクの気になる点(穏当な表現)を順にあげていこうと思う。まず、36年という長い歳月を経て、スーファミ版がドラクエ3の定本のようなあつかいを受けているのに、一抹の寂しさを禁じえない。本リメイクもご多分にもれず、システムの根幹部分はスーファミ版のガワを巻きなおしたものになっていて、より正確なタイトルは「SFC版ドラクエ3リメイク」であろう。正直に言えば、辛辣きわまる性格診断の導入があまり好きになれなかったし、もしかすると近年の若人の目にはどの結果も、異様なネガティブさで響いてしまうのではないかと危惧している。なので、勇者の性格はほぼ唯一、精霊ルビスがベタ褒めするところの「ごうけつ」一択であり、仲間には「きれもの」と「セクシーギャル」しかいなかった(ところで、セクシーギャルって性格なの? ホーリー遊児の性癖じゃないの?)。ロマサガ2リメイクと同じく、本作でも3段階の難易度が用意されているのだが、あちらはオリジナルの超難度をどうにか現代に再現するための、やむをえない措置だった。万人むけのバランス調整で鳴らすドラクエでこれをやるのは、高級料亭へ入ったはずなのに、卓上に塩・胡椒・醤油・ケチャップ・マヨネーズ・ニンニクのすりおろしなどが置かれており、ゴシック体でデカデカと「ご自由にご調味ください」と印字された黄色いテプラが、ベッタリ貼られているようなものだ。料理人がギリギリの、これ以上はない調整を行った最善と信じるものが客に出され、各自の口腔にて一期一会のケミストリーを起こす。それは接待の席かもしれないし、なにかの記念日かもしれないし、はたまたフラッとのれんをくぐっただけかもしれないが、至高の品々とそれぞれの人生が交錯するからこそ、一晩かぎりの唯一無二な体験が起きあがるのである。ゆるい軟便のようなイージーや、骨を抜いた魚のようなノーマルは言うにおよばず、ハードでさえファミコン版に比べるとプレイヤーに有利な要素が多すぎ、オリジナルのドラクエ3体験を再現しているとは言いがたい。レギュレーションが選手全員に対して同一であるからこそ、自由度の高さから工夫の余地が生まれ、その試行錯誤から達成感やドラマが生じるのであって、難易度をいつでも変更できる本作の仕様は、誤解を恐れず言うならば、パラリンピックと同じ競技性に堕しているのである。つまり、「車椅子ホニャララで生涯無敗って、ギアが高価すぎて競技人口が限られていて、そもそもまともな対戦相手がいないだけじゃないの?」みたいな疑問を投げかけられた選手のような気分にさせられるのだ(絶対に勝てるニッチ分野を探しだす嗅覚はすごい)。

 つい興が乗って言い過ぎてしまったが、難易度変更以外の部分でも、「ダンジョンの奥深くで半壊するパーティ」「体感蘇生率30%以下のザオラル」「枯渇するMPと1回の使用で砕ける祈りの指輪」というヒリヒリ感はのぞむべくもなく、「魔法以外の多様で多彩な全体攻撃」「体感蘇生率80%以上の謎呪文ザオ」「レベルアップで全快するHPとMP」というぬるま湯のような仕様になっているのである。ファミコン版のドラクエ3は、「とぼしいリソースを管理して、なんとかやりくりする」ゲーム性だったのに、本作は「豊富なリソースを、好き放題に蕩尽する」方向へ、その本質を変じてしまっていると指摘できるだろう。次にゲーム全体のルックス(笑)ーーリメイクを重ねるごとに戦士の価値が減じていくが、その問題はまた別の機会にするーーへ触れていくと、精緻に描きこまれたグラフィックは、「光と影の明暗」「水のきらめき」「そよぐ風」「大気のゆらぎ」までもが豊かに表現されており、全体的な縮尺が上がったーー建物の壁が高すぎる問題はあるーーのもあって、壮大な冒険”感”を演出することに、成功しているとは言えるかもしれない。ただ、「HD-2Dリメイク」という珍奇な表現で先行的に言い訳が成されているのだろうが、3D空間なのにいっさいカメラを回すことができず、おまけに障害物の背後に移動しても透過しないため、慣れないうちは町中でしばしば自キャラを見失うハメになった。いきおい、ミニマップばかりに目がいくようになり、おまけに初めて訪れるロケーションにおいても、完全に踏破された状態の地図が表示される(なんで?)ものだから、探索の喜びとグラフィックの価値は大幅に毀損されてしまっている。

 また、自キャラとモンスターは、だれのどういうジャッジか、解像度の高い背景から浮きまくりのドット絵で描写されており、「オリジナルの持つ暖かみを大切にした」みたいに喧伝しているのだが、これを喜ぶのは36年前に小中学生だったオッサンとオバハンだけだろう。あらゆる仕様において、親切を大きく越えたプレイヤーへの甘やかしを敢行し、令和の新規層へバチバチと目くばせを送りながら、肝心かなめの部分で安易な昭和レトロ(笑)に逃げているのである。例えるなら、ラップも容器も使わず素手でじかに握っていた当時のオニギリを「オフクロの味」と表現するみたいなもので、令和の衛生観念からすれば、とても口に入れられるようなシロモノではない。「ばあちゃんのオニギリはあったかくて、特別な味がした」ってそれ、ボットン便所で用を足してから八切りの新聞紙で尻をふいたあと、モンペを引きあげた手を洗わずに握ったため、手の常在菌と黒インクと大腸菌が米の表皮に付着しているだけですからね(ちなみに、うちのオニギリは化粧水の味がした)! バトルに関しても、モンスターのドット絵による動きを作りこんだ時点で力つきた感じで、制作中の画面でだれもが期待したような、プレイヤー側の攻撃や魔法がクォータービューでとびかうことはなく、コマンド入力時にキャラの背中だけを見せる「予告編詐欺」みたいな仕上がりになっている。正直なところ、ドラクエ11の素材とデータをそのまんま流用して、適宜2Dと3Dを切りかえられるあのシステムで作ったほうが、はるかに安あがりで工期も短くすんだのではないかと真剣に疑っている。

 さらに細かい点をあげれば、ルーラが天井無視でMPゼロの単なる「どこでもファストトラベル」ーーダンジョンを含めたすべてのロケーションがリスト登録されるのも気にくわないーーと化したせいで、キメラのつばさとリレミトの役割が完全に死んでいたり、バシルーラの効果が「酒場へ強制送還」ではなく「その戦闘のみ離脱」になっていたり、ガイドマーカーと「おもいで」の機能が完全にカブッているのに閲覧頻度の高い「つよさ」を押しのけてウィンドウの上位階層に入っていたり、ゲーム性の核の部分を変更しておきながら何の調整もせず放置された残骸が散見され、「本当に日本人はゲームを作るのが下手になったなー」と、思わずため息がもれてしまった。追加要素も首をかしげるものが多く、テドンの新規ボスは3回以上攻撃しないとたおせない高体力なのに仲間を無限呼びーーアルファベットが一巡してAに戻ったときは、コントローラーを投げつけそうになったーーしたり、サマンオサ初回訪問時の印象的な葬式シーンになぜかボイスがついていなかったり、おそらくホーリー遊児がこれまで担っていた「ゲーム全体を見通す一貫的な視点」が欠けているように感じられるのだ(1メッセージ中に「時」と「とき」の表記が混在するのを見つけたときは、暗澹たる気持ちになった)。これだけブツブツと文句を重ねながら、3日ほどでネクロゴンドまで進行しているのだから、ここまでに指摘した部分以外(どこやねん!)は、もしかするとよくできているのかもしれないことは、最後に付記しておく。

 昭和のやっかいなオタクによる、陰鬱なダウナー批評という印象を結部で弱めるため、当時、関西局所で流行っていたドラクエ3のフィールド音楽の替え歌を披露しようと思う。冒頭部分から、いっしょに歌ってほしい。さんはい、「ナワでーしばりー、ムチでーたたく、これがほんとのーマゾなのー、おねがいー、おねがいー、すてーえなーいでー……(ドラクエとは似ても似つかぬ転調)ってなこと言われてその気になって、女房にしたのが大まちがい! 炊事洗濯まるでダメ! 食べることだけ3人前! ひとこと文句を言ったなら! プイと出てゆき、はい、それまーでーよー……ぼーくーは泣いちっち、横むいて泣いちっち」。脳内で勝手に転調したあとの歌詞の正体がなんなのか、いまだにサッパリわかっておらぬのだが、記憶の澱として記述して終わ……なに、シルエトだと? バカモノ! 女戦士の乳当てなどより、こっちのほうがよっぽど大問題だわ! 変更することで、逆に「ホログラム幽霊」以上の意図があったように思われるだろうが! いっそ、バーン・ゼム・オールとかに改名してやろうか(ゼムの指すものを答えよ)!

雑文「Update of Romancing S…TARRAIL」(近況報告2024.11.7)

 ロマサガ2七英雄の逆襲、1周目をノーマルでクリア。プレイタイムは50時間ほどで、かなりガッツリと楽しませてもらった計算です。いにしえのスクエアにおなじみの、踏破に軽く数時間はかかる「ラストダンジョン」という名前のラストダンジョンを進軍しながら、「高速ナブラ」とか「乱れ雪月花」をはなっていると、未来への焦燥と自棄の放埒が同居していた学生時代のあの午後に、精神がタイムスリップするような感覚をいだきました。ほぼほぼ技と術は閃きつくしており、もはや作業としか呼べない最適化された行動のくり返しなのですが、それに安らぎをおぼえるのは、もしかするとファミコン時代のコマンド式RPGが、当時まだ病名の存在しなかった精神類型を持つ人々にとって、ある種のセラピーとして機能していたからかもしれません。カウンセリング室のカウチに深く身を沈めるような穏やかな時間はやがて終わりをむかえ、ラストダンジョンを永久に周回することへ後ろ髪を強く引かれながら、最終バトルへと突入してゆきます。スーファミ版は、たしか七英雄をたおせないまま投げだしたように記憶しているので、じつに30年越しのリベンジ(!)というわけです。まず、ラスボスの外見を描写しておくと、宙空に浮かんだ虹色ミートボールから七英雄の上半身だけが次々に生えてくるという、あらためて3Dモデルで見せられると、なかなかに気のくるった造形となっています(ただ、全員が生えそろったあとに、「七英雄」のキャプションが出現するところは、当時の1枚絵を再現していて、メチャクチャかっこいいです)。

 ドキドキしながら高火力技を連続で入力してゆくと、危なげなくゲージを半分まで削れてしまい拍子ぬけしていたら、オリジナルには存在しなかった「七英雄の七連携」による反撃をくらい、一瞬でパーティを壊滅させられたのには「さすがロマサガ2」と、落胆とも安堵ともつかない深いため息がもれました。調べても調べても、まともな攻略情報にたどりつかないのは、長い歳月を煮つめたスーファミ版の攻略サイトのせいか、数年前に発売されたリマスター版のせいか、はたまた本作が25万本ほどしか売れてないせいかはわかりませんが、ここで少し脱線をして、あとから来る人たちのために、七英雄の私的クリア手順を残しておくとしましょう。ラストバトルのオススメ陣形はもちろん、他をすべて無意味にするほど強力なラピッドストリームです。術役は2枚用意して、それぞれ「レストレーション」と「光の壁LV.2」を覚えさせ、毎ターンの詠唱を分担しましょう。さらに、アタッカーをふくめて「リヴァイヴァ」持ちを3枚用意して、敵の攻撃が弱かったターンに術役優先でかけてください。攻撃技は「乱れ雪月花」と「千手観音」がよく通るようです(「無明剣」は高ダメージですが、フィールド属性によるボスの回復を誘発するため、トータルでマイナスになります)。言うまでもないですが、「テンプテーション」と「ソウルスティール」の見切りを全員にセットしておくのも、お忘れなく! あとは、七連携によるパーティ半壊から、うまく態勢を立てなおせれば、勝利は目前です!

 閑話休題。ロマサガ2リメイクの評価をクリア後の視点からざっくり申しあげますと、「ゲームシステムとバランス調整は最高」「干支2周ほど遅れた品質のグラフィックは最低」「新規テキストはふんぷんたる臭気をはなつスカム」とでもなりますでしょうか。オリジナル版の七英雄は、ゲーム内でほとんど情報が示されないこともあり、謎のベールにつつまれた、非常にミステリアスな存在でした。今回のリメイクには「七英雄の記憶」として、「英雄たちは、いかに人類へ弓を引くようになったか?」の舞台裏を描写する15本の連作ムービーが用意されているのですが、これがまあ、本当にどうしようもない、もっとも控え目かつ上品に表現してさえ、カス・オブ・カスみたいなシロモノなのです。彼らが怪物に身をやつしてまで打倒を試みた相手が例の女王アリーーおそらく、エピローグにおけるリソースの都合ーーだったり、陰キャのクジンシーに対して陽キャの男女6名でイジメ的な言動をくり返したり、原典ではあれだけ魅力的に思えたキャラクターたちの個性を、まるで老婆の娼婦を白日の下に引きずりだすかのように、太陽光に劣化したプラスチックがボロボロとくだけるように、おまえの大切な記憶とやらは「くだらない、子どもだましのゴミ・オブ・ゴミ」だったのだと、執拗に上書きしてくるのです。きわめつけは、7人がアリの討伐から徒歩(笑)で凱旋したさいに、ひとりの子どもによる「7人のヒーローたちだね!」という発言を聞いた大人たちが「七英雄!」を連呼しはじめるシーンで、怒りのあまりあやうくコントローラーを画面に投げつけかけました。オリジナルでは、古代の戦争や各地の神話や古典の戯曲に由来する重厚な言葉だった「英雄」が、軽々しくもペラッペラなマーベル由来のアメコミ概念に置き換えられてしまってるんですよ! 中卒・高卒が構成員の大半を占めるかつての社会では、英単語はハイセンスな魔法のように響いたのでしょうが、令和のそれは当たり前のインフラ・イコール・下水道にすぎないでしょう。「ヒーロー」という単語にいまだ特別なマジックを感じるようなアホが、ボクらの七英雄を目の前でさんざんにテキスト・レイプするのを見せられる屈辱といったら! 王国の支配階層や七英雄たちのそもそもの行動原理も支離滅裂かつ意味不明なもので、あのスクエアがゲーム専門学校に通う学生の習作レベルを客へお出ししている現実に、もはや目をおおって天をあおぐばかりです。

 ある疑惑が確信へと近づいたので、いっときの感情で下品にブチまけてしまうと、かつてテレビや映画やアニメの各業界に全共闘の闘士たちが流れこんだのと同様に、ゲーム業界が就職氷河期のハイスペック無内定者たちの受け皿になっていた時期が存在し、業界の輝かしい一時期を作りだしていた事実は、あるんじゃないでしょうか。それがいまや、旧帝大の上澄みは外資コンサルに流れこみ、中上位の私立大の学生さえ、その空隙を埋める形で国内の大企業に席を得ることができてしまう就職状況の帰結として、ゲーム業界にはかつてのようではない、ロースペック人材しか漂着しなくなっているのかもしれないなと、ロマサガ2リメイクへの失望(主にシナリオ)から、ここに吐き捨てておきます。同時並行で崩壊スターレイルの「美少女忍者編」をプレイしていることをお伝えしていましたが、ニンジャスレイヤーそのまんまな世界観に、「しょせんは、大陸産のコピーキャットよ」などと唇の端をゆがめる軽い侮蔑からはじまった視聴が、ストーリーを進めるにつれて、カウボーイビバップのマッド・ピエロ回のような全容が立ちあがってきて、奇矯な彼女の言動は過酷な成育環境から文字通り、おのれの心身を守るための「忍者バリヤー」とでも呼ぶべき、精神防壁の一種だったことが明らかになるのです。この、小鳥猊下を名乗って25年が経過する疑似パーソナリティや、もしかすると肉の現実における本体の人格と言動さえ、劇中に語られる「忍者バリヤー」と等価なのかもしれないと遅れて気づいて、その妖しくも滑らかな語り口に、背筋がゾッと寒くなりました。彼我のシナリオが持つクオリティの差は、もはや天文学的な単位でしか表現できないとさえ言えるのかもしれません。

 しかしながら、トリリンガル以上を駆使する理系の博士号を持った人物たちによる崩壊スターレイルを、モノリンガルさえ満足にあやつれない専門学校卒のシロウトたちによるロマサガ2リメイクが確実に上回っている要素は、まちがいなく存在するのでした。それは、この場末のテキストを記述しているあいだにさえ、絶え間なく脳内に鳴り響き続けている、ゲーム・ミュージックです。崩壊スターレイルのピノコニー編で、ずっと不満に思っていたのは楽曲の弱さで、銀河の歌姫であるはずのロビンが、リン・ミンメイにもランカ・リーにもなれなかった事実に内心では失望していたことへ、いまさらに気づかされた次第です。今回、彼女が銀河のラッパー?としてマイクをDJコントローラーに持ちかえて臨んだ野外コンサートも、映像の美麗さに比べると音楽部分があまりにショボすぎて、まったくと言っていいほど耳に残りません。それに対して、ロマサガ2のバトル・ミュージックは50時間中40時間を聞き続けたせいでしょうが、油断すると頭蓋の内側で勝手に演奏されはじめて、もはや日常生活に支障をきたすレベルです。(満員電車の座席で、スーツ姿の男が跳ねるように起立し、よだれを垂らしながら)ぱーぱらぱぱっぱーぱーぱらぱらぱー、ちゃーちゃらららっちゃーちゃーちゃららららー、ぱーぱらぱぱっぱーぱーぱらぱらぱー、ちゃーちゃらららっちゃー、ちゃーちゃららららー……あかん、またプレイしたくなってきた! セブン・ヒーローズ(笑)のフヌケた裏の顔は見なかったことにして、グラフィックのダメさは薄目で物理補正して、冥術と陣形の取りのがしを埋めるために、いまからベリーハードの2周目いってきます! やはり、ゲームのバランス調整とBGMは、まだまだ半島や大陸のおよばない、本邦のお家芸ですね! ロマサガ2リメイク、新規のライティング部分は本当に、なんの擁護もできないほど、クソ・オブ・クソなんですけどね!

ゲーム「ロマンシング・サガ2:リベンジ・オブ・ザ・セブン」感想

 ロマンシング・サガ2:七英雄の逆襲をプレイ中。まず、近年の洋画につけられた悪いカタカナ邦題を逆輸入したサブタイトルに苦言を呈しておくと、”オブ”入りの場合は日本語の機序を無視するため、きわめてダサくなるという審美眼ぐらいは、養ってほしいところです(おそらくリベンジ・オブ・ザ・シスのパクりで、ウェイ・オブ・ウォーターに背中を押されたのでしょう)。崩壊スターレイルの「ピノコニー学園編」序盤を視聴し、ニンジャスレイヤーそのまんまな美少女忍者の言動にゲラゲラ笑ってから、非常にゆかいな気分で目尻の涙をぬぐいつつ、本作を起動してオープニングをながめたとたん、デプレッションの井戸の底の底までストンとまっすぐに気持ちが落ちました。ホヨバの手がける世界最高水準の3DCGを見た直後だと、モデリング・モーション・カメラワークなど、ゲームのルックスに関わる部分が、すべてプレステ2の水準にとどまっていて、25年前の就職氷河期の入口まで、人生の強制ZAPをくらったような感覚を味わわされたからです。

 以前からくりかえしていますように、「本邦の衰退」という言葉を聞くとき、それをもっとも実感するのは、スクエアというファミコン時代の絶対ブランドーースクエニ? なにそれ、こわーーだったゲームメーカーが、その技術とセンスにおいて、完全に時代遅れになってしまっているのを目のあたりにする、今回のような瞬間です。深い悲しみにつつまれながら、クジンシー打倒を進めていくのですが、崩スタの饒舌なシナリオを目にした直後だと、リメイク用に追加されたとおぼしきテキストが、声優の下手クソさもあってか、寒気のするほど幼稚な内容に響いて、近年の商業作品が持つクオリティに達しているような気さえしません。かつて、簡素なテキストとチープなドット絵を無限の想像力で補完して、脳内にくり広げられていた壮大な帝国興亡史の正味は、じっさいこの程度のものだったのかと、ひどく落胆させられました。タイムラインに好評価しか流れてこないのは、直近で言えば室井慎次のような、思い出補正の「氷河期ホイホイ」だったのだろうとコントローラーを置きかけたところ、3代目の皇帝に代がわりしたあたりから、独自のシステムと戦闘の軽快さが欠点をまさってきて、がぜんおもしろくなってくるのです。

 オリジナルはウィザードリィと同レベルの不親切なゲームで、イベントのフラグ管理は紙と鉛筆と記憶力でするしかなく、戦闘難度の高さからプレイの手順次第では、簡単にゲーム進行不能の”詰み”状態に陥ってしまうぐらいでした。その、プレイヤーをつきはなした感じが同時にロマサガ2の魅力になっていて、今回のリメイクは原典が持つおもしろさの本質をこわさないまま、巧みにユーザー・フレンドリーを作りだしていることも、ショボい(失礼)グラフィックに慣れてくると、次第にあきらかになってきます。誇張ぬきでプレイ時間の70%以上を占めるだろうバトルは、高火力を押しつけあう「殺られるまえに殺る」バランスで、ヒットポイントがゼロになるとライフポイントが失われ、ライフポイントがゼロになるとウィザードリィばりの擬似ロストーー本家とちがって、すぐに同じ能力の後継を雇えるためーーを体験でき、非常に緊迫感あふれるものになっています。「ゲーム中はデメリットなしで、いつでも難易度を変更できる」という仕様によって、令和の御代に平成前期のゲームバランスを再現しているのですが、「ノーマルが充分にハードで、カジュアルもイージーとは言いがたい」のは、ロマサガ2本来のゲーム性を守るための、かなり攻めた調整だと感じました。

 システム由来の没入が深まると、つたないグラフィックやテキストも、こちらの想像力による補完をゆるす対象に思えてくるから、不思議なものです。オリジナルをプレイしていた当時とはちがって、塩野七生の「ローマ人の物語」をすべて読み、サピエンス全史の記述から「帝国なる現象」への解像度が格段にあがっているため、脳内に仮構される物語はいきおい陰影に富んだ重厚なものとなり、この胸に大きな感慨を引き起こすのでした。それとは対照的に、原神にせよ崩スタにせよ、ホヨバのゲームは最高レベルのグラフィックと完成されたテキストゆえに、プレイヤーが行間を埋める余地をほとんど残していません。もしかすると、半島や大陸で勃興した新進気鋭のゲームメーカーに、本邦が対抗できる唯一の要素は「遊び手へ、想像の余地を与える」ことなのかもしれないーーなどと一瞬だけ考えたものの、1分動画を愛好する昨今の若人たちが、硬く乾いたスルメのごとき、いかめしいルックスをした本作を味の出るまで(3時間くらい)しがんでくれる気はしませんので、やはりタイムラインの盛りあがりは「踊る大捜査の最新作に足を運んで、キャッキャはしゃぐ中高年」と同質のものなのでしょう。

 ここからは完全なる妄言なので、積極的に聞き流してほしいのですが、冨樫義博がFF11の重篤な廃人プレイヤーだった事実を、識者のみなさまはすでに忘れかけてはいないでしょうか? つまり、昔ながらのディープ(ダンジョン!)なスクエア・ファンである彼が、ロマサガ2における最強の体術技である「千手観音」やターム軍団の襲来ーー「アリだー!!」ーーに影響を受けていないはずがないとお思いになりませんでしょうか! さらに踏みこんで言うと、ハンターハンターのアリ編はロマサガ2をきっかけに「閃いた」アイデアであるのやもしれず、だとすれば「創造物による感染」こそが本邦のオリジナルであり、やはり半島や大陸にまさる唯一無二の美点なのかもしれません。あと、タイムラインに流れてきた「3代目以降の皇帝が全員巨乳」という昭和の性倫理な漫画は、ロマサガ2あるあるすぎて、思わず笑ってしまいました。