猫を起こさないように
<span class="vcard">小鳥猊下</span>
小鳥猊下

映画「怪物」感想

 是枝監督の熱心なフォロワーであるため、カンヌ脚本賞の怪物を劇場で見る。事前情報をほぼ入れていない、作り手にとって理想的な観客であり、タイトルに受けた印象から起因するミスリードに、最後までふりまわされまくりました。「いったい、だれが怪物なのか?」という問いかけに始まり、モンスターペアレントの序盤から酒鬼薔薇事件を彷彿とさせる中盤を過ぎ、「じつは怪物は、どこにもいなかった」という終盤へと至って、脚本家の意図どおり巴投げによる完璧な一本負けを綺麗に食らった次第です。しかしながら、「生まれ変わりはない」ことをハラ落ちさせた上で、「行き止まりだと思っていた場所」へ向けて少年たちが歓声をあげながら駆けだすラストシーンはあまりにできすぎていて、どこか虚構然としているようには感じました。この作品の中で明確に作り手から断罪されているのは、「クラスのいじめっ子たち」「ゴシップ誌の記者とカメラマン」「主人公の友人のシングルファーザー」であり、特に父親は「同性愛者の息子を認められない、旧来的な偏見に満ちあふれたマスキュリニティ」として描かれており、「大人たちの言語化されない思惑を先んじて感じとる、現代における『炭鉱のカナリア』としての子どもたちが引き起こした一連の事件は、この社会があらゆる多様性へ真に包摂的であれば、生じなかった悲劇なのです! そう、『怪物』とは私たち一人ひとりが無意識のうちに抱いている偏見と同義の通念であり、狭小な人生観そのものなのです!」という、是枝作品の常である「かそけき演出にこめられた、ドぎつい社会派メッセージ」を受けとらざるを得ませんでした。

 脚本賞の是非については、ジュン・ハマムラの解説にだいぶ混乱させられましたが、主人公の相手が少女であればヰタ・セクスアリスの感傷に過ぎなかっただろう本筋を、そこに少年を配置することで是枝作品の持つ社会批判へと完全に昇華させた点は、じつにみごとな手腕だと言えるでしょう。内容的には、脚本賞というよりむしろ構成賞とでも命名すべきものーー校長先生の最後の台詞とか、ちょっとあざとすぎて、やりすぎだと感じましたーーでしたが、子どもの未来を光の中へと解放しながら終わる結部は、大人たちの真相ーー「校長の事故経緯」「担任教師の顛末」「虐待父の真情」などーーを完全に観客の想像力に預けて物語の収まりから枠外へとブン投げたのには、「脚本賞なのに、そこを拾わんのかい!」といきどおる気持ちにはなりました。あと、主役の男の子の容姿が少年時代の柳楽優弥にクリソツーー表情の作り方まで!ーーで、あらためてペドロリ方面における是枝監督のブレなさを実感させられて、背筋がゾッと薄ら寒くなったのでした。もし、我が子を芸能界デビューさせたいと考える親御さんがいるなら、まずはじめに「誰も知らない」を視聴してください。お子さんの容姿が作中の子どものだれかに似ているとしたら、是枝組のオーディションには極めて高い確率でパスできると思われます。以上、一般人にはまったく必要のない、芸能界チート・テクニックをご紹介しました。

 それと、エンドロールで初めて知りましたけれど、本作の楽曲は坂本龍一が提供していたのですね。個人的には、「体制は常に盤石かつ強靭で、一瞬の無視も悪徳の栄えへつながる」との妄念を強く抱き続けて、若い頃のおイタ(テロ行為)へ真摯に向きあうことをせず正当化の果て思想化し、いくつになっても身勝手な放言ばかりで、ついには社会へ何の責任も果たさず消えていきつつある部族の一員という印象を持っていましたので、是枝作品の放つメッセージーー中身とは言わないーーとの親和性は高かったのかなと思いました。トーン・デフの身なれば、彼の音楽を語る立ち場にはありませんが、「過剰な音の集積」から始まった作曲遍歴が、そのレイトワークにおいて音を削ぎ落としに削ぎ落とした「雨だれ」のようなピアノへと変じていたことに、外野としてある種の感慨は抱きました。この世代の態度へ向けた反発から冷笑系オタクになってしまった我々を、物事への批判を嫌う若い人たちはさぞかし嫌悪していることでしょうが、私がいままさに進行形で感じているように突然ある日、それは無形の圧力ごとウソのように消えてなくなります。だとすれば「怪物」とは、死によって時代とともに変遷する他者の内面のことなのかもしれません……ドヤッ!

雑文「STARRAIL, DIABLO4, OTAKU-ELF and KYLIELIGHT(近況報告2023.6.9)」

 崩壊スターレイル、最新イベント「パンクロード精神」を最後まで読む。正直なところ、ログボ取得とデイリー消化の、所謂「ボイド・ターム」が続いていたため、ほとんど視界から消えかけていたのですが、心のファイヤーが再び着火されたことをお伝えしておきます。いやー、やっぱり億単位のユーザーを相手にする会社はちがいますねえ! いまの自分が奪われたらもっともダメージのあるものが何かと問われれば、やっぱりあちこちに課金したゲームのアカウントなので解決編に納得感があるし、何よりこのシナリオにはアホがひとりも登場しないのがいい。原神もそうですけど、膨大な数のプレイヤーにはあらゆる属性の人間が含まれるわけで、そのだれひとりをも軽んじないシナリオというのは、もはや世界を相手にするメーカーにとっては、必須とも言える要件なわけです。不興を買った1名が毎月数千万ドルを課金するアラブの王族だって可能性も、冗談ではなくあるわけですからね! また、新たな固有名詞によって明かされる世界観がほんの氷山の一角に過ぎず、まさに宇宙レベルの広がりを想像させてくれるライティングもすばらしい。どこぞの死ネヴァーー*おおっと、ミスタイプ!*ーーみたいに、世界はベニヤ板の書き割りでキャラは還暦オヤジが裏声のゴッコ遊びで演じわけてるような、ペラッペラの情けない土人サイファイとは格の違いを感じますね! 崩スタ、原神ほどはプレイあたりのカロリーが高くないーーある程度まで進めたあとは、週日10分週末1時間くらいでOKーーので、ぜひ体験しておくことをオススメします。

 ついでにディアブロ4の近況報告もしておきますと、サブシナリオで各地をウロウロしているだけでレベル40台も半ばに近づき、そろそろメインストーリーを進めようかと着手したら、レベルと装備は充分なはずなのに、節目節目のボス戦でなかなか勝てない。説明しておくと、手持ちのポーションが何個かあって、ボスの5目盛りほどのライフゲージを1目盛り削るたびに、新たなポーションが2つ落ちる仕様なのね。そして、ボスはプレイヤーのライフを半分以上フッとばす必殺攻撃をときどき放ってきて、ボス戦以外ではほぼ使わない新アクションならぬ死にアクションのダッシューー無敵時間もないのに長めのクールタイムはある、なんとなくの思いつきで入れたポンコツーーでぜんぶ回避する必要があんの。あのさあ、ディアブロにアクション要素なんてビタイチいらねーんだよ! 反射神経の衰えたアルコール・ソークト脳なミドルエイジでも、コツコツ装備を集めればやがてどんな難敵にも余裕をもって勝てるっていう爽快感が、ハクスラ最大の売りじゃねーか! なんで偉大なジャンルの創始者がその面白さの本質を理解せずに、わざわざゲームの間口を狭めにいってんだよ! 大味なマウス操作でボスの攻撃の狭い隙間をぬっての回避なんて、できるわけねーだろうがよ! ここだけゲーム性がファミコン時代のアクションか、昔のイース・シリーズみたいになってんだよ! オレがなりきりたいのはバーバリアンであって、アドル・クリスティンじゃねーんだよ! ボス戦だけまんま3のクソさを継承してて、「ディアブロ2に似てる」なんて言ったオレがバカみてーじゃねえか! 「キチンと成長させれば、どんな強敵にも余裕をもって勝てる」っていう、ホヨバのバランス調整を見習えよ! いちばんカネを余らせてる世代の親指5本ブッチャーに不快なゲーム体験を与えて、いったいどうしようってんだよ! Buriza-Do社のエイジ・ハラスメント、最低や!

 あと、ディアブロ4のオトモに話題の江戸前エルフを再生したけど、昭和生まれの独居オタクをねらいうちにしたレトロなキャラデザと内容で、メチャクチャおもしれえじゃねーか! 生まれ落ちた性別を捨てて不老不死となり、世話をしてくれる美少女たちを衰えた性欲から孫子に向ける視線で愛で、スのままの自分をいっさい変えずに近隣住民と地域社会へ受け入れられるーーまさに初老オタクにとってのトリプル数え役満、男性版ハーレクイン・ロマンスな盛り盛りの願望充足器ぶりには、画面の前で思わず「すげえ!」と感嘆の声がほとばしりでちまったほどだぜ! 願望充足器で思い出したけど、オイ、目をそらしてんじゃねーぞ! オマエのことを言ってんだよ、FGOサンよ! 全サーバントの中でもっとも絆レベルの低い薄情な盾女(箱男の文化的対偶)の宝具を、見えないところでしれっと強化してるんじゃあないぞ! ここまで何年も何年も、さんざんっぱら引っ張りに引っ張っておいて、昔からのファンであればあるほど絆レベル上限解放にあわせて、第2部終章あたりでシナリオと連動した宝具強化をするんだろうと、ジリジリしながら待ってたはずなんだよ! 「いつまでも宝具スキップの実装を許さない、ファンガスの意固地なまでのスタボーンネス」にしても、その偏執狂的なまでのこだわりがシナリオのクオリティにつながってることをみんなわかってるからこそ、生あたたかい微笑で見守ってきたんじゃねーか! 建て増しと耐震補強でなんとか持たせている古臭いアプリを皆が見離さずにいる理由として、「ストーリーテリングにおける手抜きの無さ」の他に何があるってんだよ! よりにもよってその、いちばん裏切っちゃならねえファンの信頼の部分を裏切りやがって! 怒りすぎて血管の強度が心配になってきたのでこのくらいにしておくが、後付けでもかまわないから納得のいく行間の補完をしろよ……しろよ!(まあ、本当に怖いのは「ファンガスが事故や大病で、いま現場のジャッジをできない状態にある」ことなんですが、関係者のみなさん、大丈夫ですよね?)

ゲーム「ディアブロ4」感想

クリア前

 ディアブロ4、原神への課金にすべきか悩みつつも、早期アクセス版を購入してレベル35へ到達。ハクスラの正当な評価は99%以上の時間を過ごすことになる最高レベル・最高難度のエンドゲームを体験せずには不可能であるため、ここから記述する内容は「感想未満の印象」ぐらいで受けとめてください。おそらく、本作はの愛好家にはネガティブに、の愛好家にはポジティブに受け止められることとなるように思います。ちょうど私が真・女神転生3を2までとまるでベツモノだと感じて離れ、その反動で4とFINALを先祖がえりとして高く評価したのと同じ心の動きが生じるだろうと予想しておきましょう。3のパチンコみたいなエフェクトは鳴りをひそめ、全体的に薄暗くて陰鬱な、地味とさえ言えるレベルに演出が抑制されているのは、2までのディアブロ・ワールドの正しい解釈だと感じました。

 本作はオープンワールドをうたっていますが、移動や視点の自由さになんら拡張がないため、「3の全ACTマップをつないだ上で面積を大幅に広げて、シームレスにしたもの」が実状に近いような気がします(パス・オブ・イグザイルやグリムドーンと比べて特別なにか新しい感じはしません)。そして、ジャンルの創始者が苦しむ「クォータービューの呪い」は未だに健在で、「どれだけ3Dモデルを精彩に作りこんでも、プレイ中に見るのはオッサンの背中と頭頂部だけ」問題を解消する革新的なアイデアは見られませんでした。さらに、グラフィックを作りこんだゆえの処理落ちを避けるためかーーティアキンの手法を見ならうべきところでしょうーーかなりキャラに寄ったデフォルト視点を引いた位置へ変更することができず、「オープンワールドなのに、カメラの問題で広がりを感じられない」という自己矛盾を抱えてしまっています。また、中世キリスト教世界をベースとした神と悪魔にまつわる西洋人の内面は、原神などアジアのそれを通過した現在、あらためて読むと非常に画一的で薄っぺらく感じられ、「なぜ、こんなものをありがたがっていたんだろう」という気分にはさせられました(これが西洋の物語全般に当てはまる指摘ではなく、シナリオのクオリティが原因であることを祈ります)。

 なんだか腐しているばかり(いつもの)になってきましたが、リザレクテッドを経由したからでしょうか、前作との大きな違いとして、ハクスラの金字塔である2への敬意を端々に感じられることは、かつてのファンにとって単純に嬉しい限りです。3の制作者インタビューで、前作を「古臭い」と断じて新作を称揚しようとする内容を読んでしまい、行き場のない怒りにふるえたことを昨日のように思い出します。オリジナルを作った人間がだれもいない状態からの巨大IPリブートに、不安と気負いが大きかったゆえだろうと想像はしますが、「熱心なファンを厄介者と断じて排斥する態度」は、揮発しないヘイトの蓄積へとつながるがゆえに、クリエイター諸氏は厳に戒めるべきものでしょう(シンのエヴァとかね!)。

 いろいろと言いましたが、ディアブロ4、中年期以降の傷んだ身体で黙々と半日ブッとおしで遊べるくらい「手ざわり」の良い、軽快なゲームであることだけは間違いありません。え、タイムラインをにぎわせた「45歳で人体の保証期間が切れる話」のこと、どう思いますかだって? そうですね、我が人生の先達から得たありがたい金言をここで諸君らと共有しておきましょうーー「(中年期を過ぎると)酒飲みとデブは、確実に弱っていくね」。震源地となったアカウントが時折アップする食事の風景と、「飲食店の水がジョッキでサーブされると嬉しい」などの発言から推理すれば、トリセツを無視した人体の使用方法が原因であることは明らかですね(ウイスキーの入ったスキットルのフタをふるえる手でつかみながら)。

 最後にディアブロ4へ話を戻しますと、この規模にまでゲーム部分を膨らませておきながら、従来通り1年を4シーズンに分割してラダーリセットかけるって、ちょっと本気で言ってます? もうブンケイの大学生か、ゲーム配信で生活費が入ってくる層しかまともに遊べないのでは? 「現実の、時間経過による蓄積のしなさ」から逃げるためにゲームをしている身にとって、この過酷な仕様はあまりにもつらい……レベル上限を999にして、5年に1回リセットくらいで手を打ちません?

クリア後

 ディアブロ4、メインストーリーをクリアして、ナイトメアで各地のサブクエストを潰しつつ、名声値をかせいでいる。アーリーアクセスで開始しながら、平日は1時間、休日は少し多めにプレイしても、まだレベル60前後にしかならないし、新たなクエストの発生はいっこうに止まる気配がない。オープンワールドの自由度とゲームバランスを両立させるため、プレイヤーのレベルに応じて敵全体の強さが同時に上がるシステムは、ハクスラのゲーム性と水油であることもわかってきた。社会人がする趣味程度の触り方では、7月に予定されているラダーのファーストシーズンまでに、カンストであるレベル100へ到達することは、とうてい間にあわないペースで、ここまで大学生やゲーム配信者ーーもしくはリタイア後の老人ーーめがけた作りになっているとは、思わなかった。

 ジャンルをMMORPGへと拡張したのに本質の部分はMORPGのままで、同じキャラをじっくり育成したい欲望は無視され、一定期間が経過した後は新たな仕組みの導入で、長時間を費やしたキャラを無価値化されてしまう。また、かなり手軽にスキルポイントをいちから振り直せるため、「レベル100までの経験値をかせぐ」イコール「すべてのスキルポイントを入手する」ことが最終目標として顕在化してしまい、本シリーズの魅力である「自分だけのキャラを育成する喜び」ーー後戻りできないゆえの試行錯誤ーーが消失してしまったように感じている。「雑にポイントをふっていき、バージョンとトレンドに合わせて都度リスペック」というのは、ハクスラのゲーム性の小さくない部分を歪めていると思えてならない。全体的に「プレイするゲームをディアブロ4のみに定め、人生の時間をすべてそこに注ぎこめる、生活費の心配がない人物」にとってのみ面白さが最大化する作品だということがわかってきたので、ファイナルファンタジー16が発売されたこともあり、モチベーションはだいぶ失われてきている。

 シナリオはけっこう好きな部類で、「まだ神と悪魔で疲労してんの?」と思わないでもないが、遠藤周作から輸入した「神の沈黙」をテーマにからめて深みーーほんの少しだけーーを出すことに成功している(まあ、ライターが触れたのはスコセッシ版の映画だろう。個人的には、篠田版の邦画を薦めておく)。幕間のムービーはどれもよくできていて、1の1.2倍、2の0.9倍、3の1200倍はよかった。何より、不倫人妻感のムンムンに横溢したリリスが、とてもとてもエロい。リリスのエロさに駆動される形でメインストーリー部分を追いかけたといっても、もはや過言ではない(頼むから、過言だといってほしい)。唐突に終わる。1時間後ぐらいに、ファイナルファンタジー16製品版の所感を述べる。

映画「ザ・ファーザー」感想

 「見なきゃな……」と思いながら、いつもの億劫病で先延ばしにしていたザ・ファーザーをようやく見る。アカデミー主演男優賞を獲得した人物以外、本当にいったいだれが得をするのかわからないイヤな、イヤぁな映画で、もしあなたが登場人物のいずれかの立ち場であるなら、途中からは1秒たりとも見ていられなくなるでしょう(人生のステージがそうなる前に視聴したことだけは、不幸中の幸いでした)。事前の情報をいっさい入れずに視聴したら、もう二度と見返したくはならない「一回性の白昼夢」であると同時に、人生の最後まで記憶の奥底にヘドロみたいにへばりついて、幾度も反芻させられてしまうだろう映像でもあります。おそらく多くの方が「この老人の正体、もしかしてレクター博士なんじゃねえの?」ぐらいのメタな見方で視聴を開始するのでしょうけれど、この老人がレクター博士だった方が百倍も千倍もマシだったと後悔させられる方向へと、転がり落ちるようにストーリーは進んでいきます。

 いつもみたくネタバレ上等でしゃべってしまいますと、恍惚老人の主観世界を徹頭徹尾トレースしてーー視聴中、何度「頼む、ミステリーであってくれ!」と思ったかわかりませんーーこれ以上ない生々しさで観客に疑似体験させてくるのです。死後の世界の真相を本当にわかっているのが丹波哲郎だけであるように、認知症患者の見ている世界が正しく描かれているのかを当事者ではない者に判断する術はありませんが、最晩年を迎えて円熟の極みにあるアンソニー・ホプキンスの怪演が放つ説得力により、いったん再生したが最後、一瞬たりとも画面から目を離すことはできなくなってしまいます(外形的な部分だけで言いますと、不安に起因する過剰な発話とそれに促される強烈なマイナス感情の発露に始まり、次第に言葉が少なくなっていき、最後に感情の起伏が失われていく衰弱のステップは、とてもリアルだと感じました)。

 視聴後にいくつかの感想を拾い読みして、だれも指摘していない観点を持っていることに気づきましたので、ここで開陳しておきます。ニュアンス的には「ひとりで抱えておけず、狸穴(まみあな)に吐き出す」感覚に近いので、読むと必ず不快になることをあらかじめうけあっておきましょう。ズバリ、この父親は下の娘・ルーシーと寝ています。幼い娘をグルーミングで手なづけて、自らのペニスを「リトル・ダディ」だと教えこみ、おそらく姉が見ている前で、夜な夜なファックしていました。成長した後のルーシーが事故で亡くなる遠因となったのも、思春期に「かつてのあれは性被害だったのだ」と自覚してしまったトラウマであるに違いありません。この推察に至った手がかりは3ヶ所あって、1つ目は初めて会う介護人ーー老人の主観ではルーシーに似ているーーと握手をした手を執拗に離そうとしない場面、2つ目は字幕で「思いきり強く(抱きしめる)」とボカされた台詞に原文では”glue to one another”が使われていること、3つ目は老人ホームに父親を預けて去るときの姉の凍てついた表情です。この瞬間のオリヴィア・コールマンの演技はアンソニー・ホプキンスのそれと互すばかりか凌駕していて、「妹への性加害を止められなかったこと」と「父親は自分には手を出さなかったこと」へ向けた相矛盾する激情を、一言の台詞も介さず見る者が理解できてしまうという凄まじい領域にまで達しています。

 ザ・ファーザー、「人の持ちうる深い業の、底の底」をバーチャル体験できるという意味でメーターを振り切った作品ですが、生半可な気持ちで触れることは到底おすすめできません。残りの人生にわたって消せない記憶を背負う、あるいは過去の傷から鮮血が噴きだしても構わないという覚悟がある方のみ、視聴をお願いします。大げさだと思ってるでしょ? 警告はしましたからね!

雑文「宵宮賛歌(近況報告2023.5.28)」

 原神、伝説任務「星拾いの旅」を読む。「宵宮、スメールへ行く」という筋立てを聞いただけで、本作が持つ「異邦人による諸国漫遊記」の魅力から、間違いなく面白くなるのがわかるでしょう。義理と人情で泣かせにかかる物語は、特に小鳥猊下のようなすれっからしの冷笑家を相手にする場合、かなりの難しい注文になるものです。最近では、だれかを馬鹿や悪役にするストーリーテリングへ向けた拒絶反応が強く出ていて、一瞬でもその気配を感じとると、脳の「物語受容器官」が完全に閉じるーーゆえに、ほとんどの転生モノは読めないーーようになっています。また、シンエヴァ以降は登場人物への人格洗脳について非常に敏感になっており、「そのキャラがするはずのない言動」ーーすなわち、作者のマリオネット現象ーーを目にした瞬間、件の器官が強制終了してしまうのです。今回の伝説任務も、どこかでこの脱線が起こるのではないかと半ばおびえながら読み始めたのですが、設定・キャラ・ストーリーが一度たりとも軌道を外すことなく整然と進行し、生じた感情のさざ波はいっさいくじかれることなくテンションを高めてゆき、最後には逆まく巨大な情動のうず潮となって、気がつけば画面の文字が読めないほどの大泣きをさせられていました。

 否応な苦しみを前に子どものままでいることを許されず、確かに存在したはずの感覚が失われていくのに為すすべを持たないーー「子どものときにしか見えない生き物」を狂言回しとして、「やがて失われる子どもという属性」へ優しく寄り添いながら、「流星雨を見ること」と「自分の足で走ること」という二人の目的を一点に重ねあわせてゆく構成の見事さは、ここまでの原神世界におけるもっとも高い到達点のひとつだと指摘して、決して過言にはならないでしょう。「我々は、ひとりの子どもを見捨てない」ーーこれは、かつてnWoに書かれたうちでもっとも美しい言葉のひとつだと自負しているものですが、今回の道行きはかような真情に満ちあふれています。「全力で走るとき、耳元で風がビュウと鳴るのが好き」という台詞に古い記憶を刺激され、自分が「坂の多い町で育った、走るのが大好きな子ども」だったことを数十年ぶりに思いだしました(なぜ、そのことをずっと忘れていたのでしょうか)。

 「星拾いの旅」という掌編は、宵宮なる個性を抜きにしては成立しない筋書きになっており、これも特筆すべき美点だと言えるでしょう。この人物は、SNSに多く棲息する家族憎悪の「大卒白襟」が冷笑する「中卒職人」であり、耳が遠くなって少しボケ始めた父親を明るく介護しながら暮らしている。彼女はまっとうな両親と近隣の大人たちに育てられた、まごうことなき「地域社会の子ども」であり、肥大した頭ではなく等身大の心と手を使って日々を生きている。さらに言えば、正しく成長した人間は自然に善意と利他を身にまとうのだという希望の体現でもあるでしょう。彼女のような存在と負の共依存ではない関係を築くことを夢想しながらも、悪意と利己の塊である「間違った人間」が「正しい人間」を近くでわずらわせるべきではないとも思わされます。打算ばかりで呼吸するようには人助けへと身を投げだせないこと、そして、ひねこびた性格を時代と社会のせいにし続けてきたことを、大の大人に深く恥いらせる純粋の清廉さが、宵宮からはまばゆいばかりに発散しているのです。ネット経由で定着した「毒親」なる激烈な単語は、ピンポイントで一部の人間を救済する力を持ちながら、その辺縁あるいは外周にいるだれかにとって、旧エヴァにおけるアダルトチルドレンと同様、偽りの自己定義と化してしまうのではないかと懸念し続けていましたが、原神のつむぐ物語は、特に思春期のオタクたちにとって、その誘惑に対抗するための有効な処方箋となるのかもしれないーー若いファンたちの感想に触れ、そんなふうに感じました。

 今回の伝説任務を通じて、「萌えコション」でありながら重篤な「性能厨」でもある私は、いずれにも合致する雷電将軍や神里家のご令嬢を愛用するかたわらで、すでに宵宮を所持していたにも関わらず、単純に性能だけの理由からレベル1桟敷へと追いやっていることを深く反省しました(ちなみに、白朮先生のレベルマとスキルマは達成済みです)。そして、伝説任務1章のときは「土のにおい」なんて言い方ではぐらかしていましたが、ようやく本当の気持ちに気づきました。宵宮のことが大好きです、今度はウソじゃないです。

ゲーム「ティアーズ・オブ・ザ・キングダム」感想

 休日の朝、アルコールの抜けた状態を選んでティアーズ・オブ・ザ・キングダムを開始する。なんとなれば、ネットが他人の言葉でうめつくされる前に、自分の印象を獲得しておきたかったからである。そして、陽気な西洋人たちからゴキゲンな歓声が流れてくる中で、陰気な東洋人による不機嫌な感想を残しておくことに、あながち意味がないとも思われないのである。シアタールームの擬似4Kプロジェクターでプレイし始めるも、グラフィックがジャギジャギすぎて早々に中断することとなった。それから、4K大画面テレビ、PC用の4Kモニターと試して、最終的にはHD画質の小型モニターでようやく低精細を許容できるレベルに落ち着いた。あらためてオープンワールド(エア?)のゼルダを遊んでみると、原神が真似できたのはルックスのデフォルメ感だけであることがわかった。本質的に、ひとつながりの広大な世界の「物理法則」を楽しむゲームであり、なるほどホヨバが謙遜していたように、この点のフォロワーであるとは言いがたいだろう。

 低スペックでグラフィックを高精細にすれば、世界を複数のエリアへと分割するロード時間が生じてしまい、遊びの自由さとトレードオフになることを避けるジャッジは、さすがゲーム制作を熟知したプロの仕事だと感心しないこともない。しかし同時に、ハードの世代交代ごとに抜本的な仕様変更で新たな遊びを提案するクリエイティブの狭間に、仕様を据え置いて性能だけを向上させるグラデーション的なステップを導入してもいいのではないかとも思う(PS5の性能を有したSwitchみたいなものを想定している)。すなわち、本邦のウサギ小屋の四畳半だけでなく、世界の金満家の再生環境にもそろそろ配慮がほしいとの哀願だが、これをしないのは「子どもという属性」に向けたまなざしが、企業理念としていまだに脈うっている証拠でもあるだろう。前社長がスカイウォードソードの開発者インタビューで「ゼルダに5年の開発時間は長すぎる」とやんわり釘をさしていたように、「子ども時代に遭遇するからこそ、強烈な原体験になる」という単純な事実を、少子高齢化時代に住まう多くの大人はどこか忘れているか、その実感を失ってしまっている。

 前社長の問いかけは、例えば小5でゼルダに衝撃を受けただれかが、高1になって発売されたその続編をはたして手に取るのかという問いかけだ。両者はもう、まったくの別人なのである(ドラクエ1〜3は、たった3年のスパンで全作がリリースさたことを思い出してほしい)。もちろん、かつてとは比べものにならないほどゲームの規模が拡大していることも事実であろう。しかし、大陸のメーカーは人海戦術ーーしかも、一人ひとりが優秀ーーで制作期間の圧縮を実現しており、「忘却の生き物」である人間を相手にするとき、いかに時間の取り扱いがリソースとして重要かを熟知する姿勢は、近年の本邦に欠けているものである。これは「老人と若者のタイムスケール」の話でもあるのだが、それを語るのは別の機会にゆずろう。

 「人生いち少年」とでも表現すべき、生涯にわたって趣味嗜好が変遷しない現代のオタクたちにとっては、「大人の少年が子どもの少年と、30年前にリリースされたゲームの続編を同じ目線で楽しむ」ような状況が当たり前になっている。潔癖な言い方をすれば、これは「大人が子どもの原体験を蹂躙している」とも指摘できるだろう。本来、子どもは子どものためだけに作られたものを与えられるべきなのに、現代においては経済的なマス層にめがけて投げたボールが「将来の顧客」である子どもへは付随的に届けばいいという態度が大手をふってまかり通っており、とても気がかりだ。かつてのニンテンドーは、この「時の移ろいとともに、失われゆく子ども」という属性に関して非常に意識的ーー前社長の発言にもそれは色濃く現れているーーだったと思うし、「子どもに向けて作られているのに、大人も楽しむことができる」という作り方は、最近でこそだいぶ薄れてきたものの、初代スーパーマリオ以来ずっと同社の圧倒的な美点であり続けている。

 だいぶそれた話をそろそろティアキンへ戻すと、ニンテンドーにしてはチュートリアルが不親切だなとか、最初の空島からして動線不在で難易度が高すぎるなとか、反射神経への依存度が強い戦闘システムはやっぱり嫌いだなとか、ブツクサ言いながら8時間ブッ通しでプレイして、気がつけば風の神殿まで来ていました。この過程において、重篤な高所恐怖症である自分が、前作で高所からのパラセールをかなりの苦手としていたことも思い出しました(原神にそれを感じたことはないので、画質の問題なのかもしれません)。世界最少のアナグラムであるリト(トリ)村を抜け、ヘブラ山の遺跡を上へ上へと進みながら、気づけば手にはじっとりと汗がにじみ、股間のブレワイとティアキンーーそれが言いたいだけちゃうんかい!ーーは恐怖に縮みあがっていました。ほうほうの体で目的地へたどり着いたと思ったら、ボス戦で詰まってしまい、とりあえずハートとスタミナを増やそうと各地のホコラめぐりを行っていると、なんだかロケーションの多くに既視感がある。

 気になって調べてみたら、これ、前作マップのリユースーー解説:「使い回し」「中古」を避けるための小賢しいパラフレーズ。用例:「彼女はリユース女性です。」ーーじゃないですか! 前社長なら「ゼルダを使い回しで6年は長すぎます」と苦言を呈しているところですよ! つまり本作は、「裏ゼルダ」とか「スーパーマリオブラザーズ2」とか「ムジュラの仮面」に相当する作品だったわけで、そらアンタ、チュートリアル不在の高難度になるわけやわ! ともあれ、これで心置きなく本作をブレワイごとタイムカプセルに入れて、十数年後の自分へ送ることができます(表ゼルダをクリアしていないのに裏ゼルダへ挑戦する本末転倒を、ディスクシステム世代の方々にはよくご理解いただけることと思います)。その頃にはきっと、8Kや16Kの解像度にアップチューンされたリメイク版が発売されており、本シリーズへ向けた唯一の不満点も解消されていることでしょう。ティアキン、私は2合目くらいで引き返すこととなりましたが、みなさんは引き続き良い旅を!

小説「三体(第3部)」感想

 小説「三体(第1部)」感想
 小説「三体(第2部)」感想

 三体第3部をようやく読了。いま調べたら、第2部を読み終わったのが昨年の8月なので、ずいぶんと間が空いてしまいました。この原因は「七夕の国・友の会」という同人誌へ寄稿の依頼を受けたことです。最近は「テキストで、読んだ相手をうちのめす(五七五)」という初期動機がだいぶ薄れてきて、「将来の自分のために、時系列で感情の軌跡を残す」方向へと軸足が移りつつあります。その同人誌の原稿の中に、三体の第3部を読んでいる途中であることを書いてしまったので、「他者への公開は感情の時系列」というハウスルールを守るために「このテキストが発表されるまでは読了できない」という、ハタから見ればまったく理解できないであろう謎の制約が生じたからです。同人誌そのものは今年の1月に世へ出たのですが、それまでに三体第3部を読んでいる途中だということを、すっかり忘れてしまっていたのでした(みなさん、これがアルコールへ充分に脳味噌をソークさせた場合の、中年期以降の記憶力です)。

 第2部感想の最後に「ストーリーはきれいに終わってるし、この先は何を書いても蛇足じゃないの?」みたいな疑問を呈していましたが、大陸の文化から長く断絶されていたゆえのナメた発言だったことが、第3部で明らかとなりました。ご存知のように、昨年8月から今年1月までに起こった私的大事件は、原神インパクトとの出会いです。このC(CHINA)RPGを通じて、限られた人間関係の社畜な日々に加えて、偏ったタイムラインと国営放送のニュースに影響され、知らぬうちに構築されていた偏見未満の思い込みのようなものがすべてふっとび、長らくぶりに大陸文化への畏敬が復活したのでした。それはまさに「蒙を啓く」という表現がピッタリの精神的なパラダイムシフトで、「どうせ剽窃ベースの低いクオリティだろう」という傲慢な侮りが抜けた状態で三体第3部の残りを読めたことは、怪我の功名ならぬ同人誌の功名だったと言えるでしょう。

 このC(CHINA)SFを通して読んだいま、私はこの第3部がいちばん好きだと断言できます。物語規模で言えば、誇張抜きで人類史上最大のものとなっていて、本邦で類似のものを挙げるなら、小説だと「神狩り」や「百億の昼と千億の夜」、映像だと「トップをねらえ!(6話)」「劇場版グレンラガン螺巌篇」と同等か、それ以上のスケールなのです。「荒唐無稽なハードSF」、あるいは「ハードSFなのに荒唐無稽」とでも表現しましょうか、この狭い列島に住まう神経症のサイファイ作家からは逆立ちしても出てこない類の作品で、「科学考証や物理学の正確さ、さらに自身で張った伏線さえ、ドラマツルギーという熱量の前には膝を折る」展開が次々と繰り広げられ、水滸伝や封神演義のハードSF版とでも形容すべき豪快な中身に仕上がっています。いつも通りネタバレ上等でしゃべっちゃいますが、ビッグバンからビッグクランチに至るまでの時間軸で展開する物語は、この地球上に存在するどんな人間のどんな苦悩をも相対化の果てに無化できるスケールで、「日々の重責に圧し潰されそうな人物」ーー例えば、世界最強の軍隊を有する民主主義国家のビッグ統領とかねーーほど楽しく読めるというか、気が楽になる効果は確実にあると思いました。

 第1部にヤン・ウェンリーが歴史上の偉人として出てきたのにのけぞった話をしましたが、「いま持てる知識を総動員して、元ネタが割れるのを気にする節操は捨てて、己の生きたすべてを作品にブチこむ」書き手のようで、「あ、これは『100,000年後の安全』を見た衝撃を作品に入れたかったんだな」とか、ストーリーの端々からナマっぽい気配が立ち上がるのも、まるで作家本人と対話しているようで面白かったです。個人的に気にかかったのは、これだけの時間スケールを伴った作品であるにも関わらず、「生病老死の否定」が寸毫も含まれないところでしょう。これは原神のストーリーにも強く感じる点で、「不老不死を肯んじない」というのは大陸文化における何か哲学的教養なのでしょうか(有識者からの解説を求めたいところです)。正直に言えば、特に下巻へ突入してからはあまりに日常から離れた情景を描写するため、頭の中に映像を浮かべるのが難しい個所がいくつもありましたので、ネットフリックスでのドラマ化には大いに期待しております。

 ただ、どこで物語のピリオドを打つのか最後の数ページまで予想がつかずにドキドキしながら読み進めたのですが、結末部分だけかなりの肩すかしと言いましょうか、小説的技巧に走った終わり方になっているのは少し残念に思いました。まあ、「十次元での新生」なんてのを文章で表現できる気はしませんので、この積み残しはドラマ版で解決されると信じております。あと、智子まわりの描写の仕方は作者の趣味や性癖が出すぎてる気はしましたねー。まっさきに連想したのは、ぴっちりツナギを着たお姉ちゃんが大排気量のバイクにまたがってハイウェイを神めがけて疾走する「神狩り2」のエンディングで、中老年期の男性作家が積み上げてきた知識や経験、そして名声までをも若々しい女体の前にかなぐり捨てる「悲しきオスの習性」は、ちょっと直視に困る感じがあります。ともあれ、スーパーストリングス理論の台頭に伴う物理学50年の停滞が生み出した集大成的フィクションであるところの三体第3部、超おススメです!

映画「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」感想

 ゼルダ最新作の発売を目前にひかえ、タイムラインがグツグツと沸騰しつつあるのを、ひどく憂鬱な気分でながめている。なんとなればブレワイはシリーズ中、唯一クリアに至らなかった作品だからだ。「人類史上最高のゲーム」みたいなタガの外れた激賞を目にするたび、なんだか自分がゲーム不具なのではないかと、劣等感でいっぱいにさせられてしまう。短くはないゲーム人生をゼルダとともに振りかえれば、ゲームウォッチのドンキーコングJrでうぶ湯をつかい、デビルワールドで華麗なファミコンデビューを果たし、初代ゼルダの伝説でディスクシステム書き換えバージニティを失い、リンクの冒険で東西の位置関係ーーナボールノズットヒガシニカミガスムーーをはじめて把握し、神々のトライフォースにそれほどの思い入れはなく、時のオカリナを「最高のゼルダ」としていまだに崇拝の対象としている。その後、ハードの変遷に伴って発売されたフラッグシップ級の作品ーー携帯機版はほぼ手つかずーーはすべてクリアしているし、悪名高いスカイウォードソードも棒振り操作しかない当時に、両腕が上がらなくなりながらエンディングまでたどりついた。そんな比較的コア寄りのファンであるにもかかわらず、ブレス・オブ・ザ・ワイルドはゾーラの里で最初のボスを倒したあたりで中断してしまっているのだった。

 その理由を分析してみると、ニンテンドーの作るゲームはゼルダに限らず、ゲームのみに没頭することを強く求めてくることが大きいように思う。いまゲームに触ることができるのは一日の終わり、文字通りの「ア・フュー・アワーズ」だけしかなく、ニュース番組と配信アニメを並行して見ながら、艦これとスマホゲーのデイリー消化を同時に行えることが、コンシューマー・ゲーム(古い?)に求める条件である。さらに、ほぼ確実にアルコールを入れながらのプレイになるため、高すぎるアクション要素がないことも重要になってくる。この不自然的な淘汰の結果、これらの条件にピッタリと当てはまるゲームだけが日常へ残っていくことになるのだった。ブレワイのパチモンと批判されがちな原神も、しっかり育成さえしていれば、見た目の派手さのわりに求められる反射神経はきわめて少ないため、とてもとても具合がよろしい。最近リリースされた崩壊スターレイルはさらにすばらしく、アクション要素が絶無なため、倍速オート戦闘の合間に積んでいる漫画まで並行して読めてしまう。すなわちこれ、ニュース・アマプラ・ネトフリ・艦これ・スマホデイリー・原神・崩スタ・コミック同時消費おじさん系美少女の爆誕である(たいがいにせえよ)。若者のするタイム・コスト・パフォーマンス仕草をまったく笑えない状態であり、ティアーズ・オブ・ザ・キングダムも引退後まで取っておく作品になるだろうことは、すでに火を見るよりも明らかなのだった。

 日本三大しげるーー内訳は割愛するーーの一人が提供するクリエイティブへ向けた背信行為に申し訳ない気持ちでいっぱいになり、彼とニンテンドーへの敬意と恭順を示すため、ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービーを見に行ってきました(ここまでが前置き)。あまりの申し訳なさから、映画本体にアイマックスと3Dメガネまでトッピングした金額を上納する始末です。感想を述べる人物のステータスをさらに紹介しておくと、ドンキーコングに始まったマリオ遍歴は実質サンシャインで終わっており、ギャラクシーと2とオデッセイはさわりだけプレイして、放置したままになっています。きっと「USJのアトラクションみたいな作品」なんだろうなと、かなり冷めた期待値の低い状態で見始めたのですが、けっこうな序盤から涙が止まらなくなり、90分間ほぼずっと泣きっぱなしでした。本作を「6歳児向けで評価不能」と述べた映画評論家の炎上もむべなるかな、文脈依存度の非常に高い作品であるのは間違いなく、私にはその人物と真逆の意味で正しい評価を下す資格がありません。人生の40年をともに生きてきたマリオとルイージは、カズ・シマモトーーヒデアキ・アンノとは言わないーーにとっての仮面ライダーへ相当するキャラクターだと、いまさらに気づかされたのですから!

 「マリオがマリオになる」という意味でザ・ファースト・スーパーマリオブラザーズとでも命名すべき内容で、全篇を通してアトラクションどころか「かなり映画なのに、すごくマリオ」になっていて、画面に映しだされるすべての要素がかつてのゲームプレイと紐づいてスーパー・ハイコンテクストに「わかる」なんて体験、今後の人生で二度と起こる気はしません(ネコマリオだけは、知らなかった)。「うわー、マリオが配管工の前は解体工をやってたの、ひさしぶりに思いだしたなー。レッキングクルーでゴールデンハンマーを持ってるときの音楽が、ファミコン時代にマリオが登場する作品の中でいちばん好きだったなー。あれ、でもスパイク? ブラッキーじゃなかったっけ?」……ことほどさように、すべての場面で半ば走馬灯のごとく過去の記憶がよみがえり、それはほとんど臨死体験を先取りしていて、個人的に「イキかけ」るような作品だったことをお伝えしておきます。くしくも炎上した映画評論家が態度で示してしまったように、かつてゲームというものは大人になる前に卒業しておくべき、「一頭地劣った、程度の低い文化」とみなされていた長い長い期間があったわけです。ずっと虐げられてきたゲームを、母親にACアダプターを隠されても隠されてもーー針金2本を直にコンセントへつっこんで死にかけたことさえあるーーやめなかったピコピコ少年たちを、彼らの過ごしてきた人生ごと抱きしめて称揚してくれるような、そんな映画でした。

 あと、ピーチ姫の造形がCGなのに「生き生きとイビツ」なところにすごくフェティッシュを感じて、途中から目が離せなくなりました。左右非対称な表情の作り方の感じとか、まるで……と思っていたら、エンドロールで中の人はアニャ・テイラー・ジョイだったことが判明しました(私の審美眼も、まだまだ捨てたものじゃないようです)。ともあれ、日本三大しげるの一人にあらためて感謝の意を表しつつ、ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービーにもし点数をつけるとしたら……病めるときも健やかなるときも40年間ゲームを続けてきた人物にとっては、三百七十八京三千二十三兆六千八百六十九億点ですね(わかりにくいネタ)!

 ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー追記。皆様の感想を追いかけていると、昨今の映画の常として薬にもしたくないポリティカル・コレクトネスの話が、ポコポコ出てくるわけです。あのね、日本三大しげるの一人であるミスターMの、その世界的な名声を取り除いた内実は、まごうことなき「昭和の関西に住んでる近所のオッチャン」なので、作品の面白さへ優先させるようなポリコレ的意識だけは、ぜったいに持ってないと思いますよ! しかしながら、ただ一ヶ所だけ、この視点による疑う余地のない改変があり、それはレッキングクルーに登場した現在で言うところのワリオに相当するキャラが、ブラッキーからスパイクへと改名させられてしまったことです。この名前の英語表記はBlackyであり、ジャングル黒べえとか、ちびくろサンボとか、ダッコちゃん人形とか、那智黒飴(ナチで、クロ!)のCMが、もはや公共の電波へ乗せることができないのと同じジャッジが、残念なことに裏でなされたのでしょう。でもボクは、これからもキミのことを以前の名前で呼び続けるよ! サイコクラッシャーの使い手がバイソンではなくベガであるように、ボクにとってのキミはずっとブラッキーだったんだから!

質問:三百七十八京〜の元ネタ以外は「わかるわかる」と頷きながら読みました。 ブラッキーの名前改変をネタに、鈴木みそ先生に一本描いてもらいたいです。 (あの漫画も初代PSのFF7を「まるで映画だぜ?!」と言っているのを見るともう25年以上前?!となります)
回答:三百七十八京の元ネタは、「トーキョーゲーム」です。麻雀漫画版アキラと形容してまったく過言ではないSF作品で、キャラ・構図・台詞のカッコよさはいま読み返しても、現在のフィクション群に対して何ら劣るところはありません。いまだにだれかが「星の数ほど」と言うたび、「肉眼で見える星の数はたかだか六千個に過ぎぬ。文学的感傷に酔うのはやめたまえ」というフレーズが脳内へ自動的に復唱されるほど、深刻な影響を受けています。鈴木みそ(ファミ通!)、なつかしいですね! 個人的には桜玉吉が「しあわせのかたち」を「そねみ」に変じたあたりが雑誌として最もトガッていたように感じています(いまは……)。

ゲーム「FGOリリムハーロット」感想

 崩壊スターレイルの合間に、FGOの最新イベントを読む。アーケード版は未プレイであり、物語の背景はよくわかりませんが、すべてファンガスの筆なのでたいへん気持ちよく読めました。しばらく翻訳ダラダラ長文ばかり読んでいたので、日本語ネイティブの達人による各単語の定義がカチッと決まった畳みかける短文は、まるでぼやけていた視界のピントをしぼられるようで、少し背筋の伸びる感じがあります。しかしながら、PSP版エクストラ?の世界観について、かけた労力と思い入れに比して満足な反応を得られていないと感じているのでしょうか、FGOを含めて何度も何度も再話されるのには、いささか食傷ぎみなことも事実です。特にこのネロ・クラウディウスというキャラクターは、ファンガスにとっての惣流・アスカ・ラングレーに相当しており、作り手の思い入れが観客のそれを凌駕してしまっている点でも共通しています。また、第1部終章における人類悪の概念は文学方向にもっと普遍的な解釈を許すものでしたが、その候補者たちがすべて出そろったいま、結果としてFate世界におけるキャラクターの話になってしまったのは、非常に残念なところです(「人類悪は人類愛」なるスットコドッコイの定義も、Fate世界の神であるファンガスによって明言されてしまった)。

 崩スタは第2章の公開されているところまでストーリーを進めましたが、「不老不死を終わらせるため、非人間的な概念に近い神を殺すことを目途として、宇宙を彷徨う船団」という設定と展開には、ひさしぶりに背筋がゾクゾクしました。もしかすると、「神が人の知恵と言語で定義できる内面を持つべきではない」というのは、かつてラブクラフトやムアコックを愛好したがゆえの、抜きがたい「刷り込み」となっているような気がします。ドラコーの内面を記述するテキストの見事さに嘆息しながらも、書かれている内容へ共鳴する部分が少なかったのは、個人的に「泣いている子ども」の話はもういいかなと思いはじめているからでしょう。その一方で、毎夜アルコールを入れつつ推しの子のミュージック・ビデオを見てはらはらと落涙しており、もしかするとこれは「愛されること」から「愛すること」へとうの昔に視点が移動していた事実に、ようやく気づかされたゆえなのかもしれません(ちなみに、第2話以降のサスペンスには、やはり関心が持てませんでした)。

 あとさー、今回のイベントに「きれいはきたない、きたないはきれい」ってフレーズが出てくるんだけど……貴様ッ、見ているなッ(星マークの刺青)! もちろん、シェイクスピアからの引用だってことは百も承知だけど、そう考えたってしょうがないじゃん! 昔っから小鳥猊下って無名なのをいいことに、エロゲ作家とか、ラノベ作家とか、純文学作家とかから、無断で引用されまくってるんだもん! 最近、AI絵師が商業絵師にオリジナルであることを否定されて暴れてる様子がタイムラインに流れてきたけど、なんだか気持ちはわかるって思っちゃったなー。クリエイター職の人って、非クリエイター職の人に対して、ときどきビックリするほど冷淡なことありません? それも、他の職種からは決して感じないレベルの、かつての地域差別に近いようなトーンなのです。あの感情って、いったいどこから来てるんでしょうね?

 それと、原神の新しい伝説任務を読みましたけれど、これってほとんど「Kの一族」の話じゃないですか? 来たる鍾離先生ピックアップのためにコツコツ貯めていた石をぜんぶ使って、白朮先生を引くハメになったことを最後にお伝えしておきます。原神って、「永遠の否定」をテーマとして強く押しだしているので、この人がラスボスでもおかしくない感じ、出てきちゃったなー。

 FGOの新イベントに関する感想をつぶやいたら、半日もしないうちに2名ほどの匿名オタク(or本人)が現れて、「特にキミのファンでもないんだが、ふだんあまりゲームもしないんだが、ファンガスが書いたというのは事実誤認なんだが? リリムハーロットはスチールアロー刃の手によるものなんだが?」と中指で眼鏡を押しあげながら、一方的に宣言して去ってゆかれました。わざわざご指摘いただき、誠にありがとうございます。余計なお世話なんだよ、テメーら! テキスト嚥下障害のあるウチのオジキがちゃんと飲みくだせて症状も緩和されてんだから、だれが書いたものだろうと何の問題もねーじゃねーか! それをプラセボだのジェネリックだの、いちいち小うるせーんだよ! 気になって調べてみたらよ、スチールアロー刃が所属していた良く効く心臓病の薬みたいな名前の会社は、オレがインターネット便所壁へと上梓した「慟哭ゲー」の内容を剽窃するエロゲーを、贄の刻印の如く明白なエア・マルシーを無視して、強引に発売へと踏み切ったところじゃねーか! 「ヒロインを選択する際の一回性」や「USBイコール小型HDが販売メディア」というクリティカルな部分のアイデアをシレッとパクりやがって! まどマギのライターからニチャッと横目で社内回覧されたんだろうが、オマージュならオマージュでぜんぜんかまわねえから、元ネタにはキチンと言及して敬意をもって紹介しろよ! なんでリアルにくらべてネットでのオレの扱いは、いつもいつもこんなにぞんざいなんだYoYoYoYoYoYoYoYo, Yo Men! コイツらもじっさいに会ったら、どうせ「昔から読んでました」とか「あまりに恐れ多くて」とか言うんだろうけど、そんな身銭を切らないオツイショーはもうビタイチいらねーんだよ! 初対面での親しみやすさと距離感が最接近状態で、その後はどんどん出ッ歯ムーンウォークで遠ざかっていく系のオタクを救えるのは、現世のオーソリティであるキサマらだけなんだよ! 遠巻きに後頭部へ片手を当てて会釈してないで、ただただオレのテキストに現世の利益を誘導してくれよ! この度は、ご指摘ありがとうございました。真摯に受け止めて、次へ生かしたいと思います。

雑文「GENSHINとSTARRAIL(近況報告2023.5.3)」

 崩壊スターレイル、第1章クリア。シリアスのテキストは原神に軍配が上がりますが、ギャグ・小ネタ・設定のテキストはこちらの方が好みです。そうそう、また冒頭から盛大にレイルを外れますが、原神の最新イベントはまさにそのシナリオが持つ魅力を臨界にまで凝縮した内容でしたね! 崩スタの終始ツッコミ不在の感じに比べて、パイモンの狂言回しとしての優秀さもあらためて理解できました。「性格は運命になる」ーーボーイズ・ラブにおわせの目的で唐突に投げこまれたように思えた「CLAMP型金髪美青年」がここまで大化けに化けるとは本当に、想像だにしていなかったです。これだけ多くのキャラを動かしながら、NPCを含めてだれひとりとして下げずに語りきるのは、原神の特筆すべき美点と言えるでしょう。余韻としての後日談は「かゆいところ」をあらかじめマッピングして、ひとつも余さず順にかゆみを消していったばかりか、「失われた手紙」という将来への伏線までキッチリと用意されているのは、もう脱帽という他ありません。本邦における近年の創作界隈で特に顕著な、「特定のキャラをアホか悪役にして、主人公が作者の化身となってそれを一方的に断罪してスカッとする」作品群が、いかに精神的な未成熟から発したものであるかを、原神の成熟は教えてくれます。

 さて、強引に崩スタのギャグ・小ネタ・設定の方へとレイルを戻しますが、特にゴミ箱とか公衆電話とか、街の設置物を調べることによって次第に明らかとなる主人公の狂気じみた内面(ピエロ方向)は、本作のユニークな見どころだと言えるでしょう。皆さんの感想を読みたくて、ツイート検索しようとしたらサジェストに「微妙」というワードが出現し、「おッ、キッズ諸君、元気にやっとるねえ!」と愉快な気持ちになりました。確かにこのゲーム、プレイ入口の手触りはJRPGの窮屈さを完璧に擬態しながら、それ以外すべての要素が湯水の如く金銭を投じたハイパーさという異常な作り方になっているので、本質を見抜くにはある程度まで長く触ることが必要でしょう。繰り返しになりますが、この世界観を原神のマップとアクションで再現「できる」のに、あえてそれを「しない」選択が意識的になされているのが、おそろしいのです。例えるなら、歩行の不自由なヒョロガリ(JRPG)がよろめいて転倒するのを、筋肉質の大男が指さしてゲラゲラ笑っていると思った次の瞬間、そのマッチョは真顔になって五体投地から額を地面に擦りつけ、ウラナリ(JRPG)を伏し拝み始めるみたいな異様さが、全編にわたって横溢している。また、模擬宇宙を始めとするテキストにかつてのゲームブックを想起させるものが多くあり、「ファミコン世代の生き残りが、人生におけるアナログとデジタル双方のゲーム体験をふりかえりながら、JRPGの衰退を歴史的な文脈で鳥瞰する」ときに、本作の面白さは最大化される気がします(私だけ?)。

 あと、課金をためらわせないためにプレイヤーへ与える納得として、なにが最も重要だと思います? ワクワクするストーリー? 魅力的なキャラクター? 高精彩なグラフィック? 戦略性にあふれたバトル? いやいや、正解は「自分の興味が無くなるまでは、サービスの継続が約束されていること」です。崩スタは、少なくとも6年先までの運営とアップデートが明言されており、加えて原神の世界的な成功がその実現性を担保しているのです。本邦のスマホゲーの多くが大陸と半島に負け続けている理由がまさにこれで、調子のいいときはエコノミック・アニマル的な下品さが全面に出てくる一方で、いったん負けがこんでくると敗北の受忍を「引き際の潔さ」に読みかえた破滅を、逍遥と受け入れる傾向が我々の根っこに横たわっている。それは、彼らの「生き汚なさ」と真逆の位置にあるモーメントで、単なる資金繰りや経営の話がいつのまにか哲学や美意識の話へとすりかわってしまう(そして、負ける)。

 さて、最後に再び大脱線した話を元のレイルへと戻して終わります。原神のアクションをタッチパネルでプレイすることは、親指5本の中年にとって文字通りの「無理ゲー」でしたが、崩スタはコマンド制なので切迫的なアクション要素がなく、外出先でのスマホプレイに向いている点がすばらしいです。それとよく見ると、「崩壊スターレイル」のタイトルロゴのデザインが、まんまファイナルファンタジーなのは笑いました。あのな、キミたちのレスペクト、ちょっと重ためのメンヘラ片想いみたいになっとるで? 悪いけど、ウチ(以下、語尾あがり)らにはもう、そんなふうに想ってもらう資格なんかないねん……だって、ウチらは、ウチらは……ヤリーロ・セックス(韜晦帝翁真君)!