猫を起こさないように
ドラゴンクエスト
ドラゴンクエスト

雑文「続・ドラゴンボールとはずがたり」

 雑文「ドラゴンボールとはずがたり」

 訃報を受けて、一時代の終わりを再確認するため、ドラゴンボールを最初からぽつぽつ読みかえしている。原作をどこまで熱心に追いかけたかは、前回お話しした通りで、アニメ版はZの途中くらいまで、後番組のGTは内容をいっさい知らず、数ある映画版は1本も見ていません。ちょうど引きのばしに入る前後ぐらいで離れており、言ってみれば、まさに少年漫画として理想的な時期での邂逅と別離をはたしたわけです。この黄金期の少年ジャンプに連載されていた作品の、二次創作かカーボンコピーにしか見えない近年のバトル漫画群に対して、本作が持つオリジナリティの優位性に再評価を与えるため、「やっぱ、ドラゴンボールはピッコロジュニアを倒すとこまでだよなー」などとツウぶった古参ムーブで1巻を読みはじめたところ、目をおおわんばかりの「悪い昭和」が全編にわたって横溢しており、のけぞった勢いそのままにひっくりかえりました。うっすらと記憶にはあったものの、有名な「ギャルのパンティおくれ」を代表として、あの時代の「エッチ」「スケベ」「ムフフ」ーー換言すれば、公の場で男性がゆるされると思っている性欲の吐露ーーが、風味づけのフレーバーをはるかに超えた、驚くほどに高い頻度でこれでもかと連発されているのです。

 令和キッズたちにヒかれないよう、ほんの一部を婉曲的にお伝えするならば、女性の外性器に男性が土足で接触したり、男性の頭部をあらわになった女性の胸部ではさんだり、識字教育と称して児童たちに官能小説を音読させたり、それらが作品から切除の不可能なレベルで癒着してしまっており、不適切にもほどがあるため、天下一武道会がはじまるくらいまでは、近年の品行方正かつ親の監視が厳しいキッズに対して、とてもおすすめできるシロモノではありません。それが、エロオヤジとしての自意識を亀仙人にあずけ、女子のパンツぐらいに過剰反応して、いちいち大量の鼻血をふきださせていたのが、物語の後半においてナメック星へと向かう宇宙船の中で、Tシャツとパンイチでうろつきまわるブルマの「もっとレディとしてあつかってよね」という台詞に、「だったら、パンツ1枚で歩きまわらないでくださいよ……」とクリリンがあきれて返すシーンには、結婚して娘を授かり、その女性の成長をひとつ屋根の下でともに過ごしていくうち、おとずれた成長と言いますか、変化と言いますか、人生の変遷を強く感じてしまうわけです。この「パンツに関する温度感の変化」は、「父としての悟空、母としてのチチ」とならぶ、本来フィクションにすぎないものへ漏れだしてしまった、作者その人の自我だと指摘できるでしょう。

 そして、ネットミームと化した「まだもうちょっとだけ続くんじゃ」の段階で、作者が物語の着地点をどこに定めていたかを推測するならば、主人公の出自が解明されるという意味でも、ベジータとの決戦までだと思います。これ以降、当初の予定を外れた引きのばしパートになっていったのだと思いますが、ナメック星でのストーリーテリングがそれを感じさせないほどよくできていたため、まるでひとつながりの美術品のように見えてしまったことは、もしかすると作者と読者と編集者の三方にとって不幸だったかもしれません。ここから入りこんでしまった迷路である、「攻撃手段は肉弾戦とエネルギー波の2つ」「強さの指標は物理的なパワーの多寡のみ」という、指数関数的かつ直線的なエスカレーションをどう回避するかという視点が、ジョジョやハンターハンターをはじめとする後発のバトル漫画を難解なギミックで複雑化させ、「永遠に語り続けること」を可能にしてしまい、結果として「少年漫画」というカテゴリを衰退させることへつながっていったのは、じつに皮肉なことです。

 ついでに、絵柄の変遷に関しても触れておくと、連載初期のアラレちゃん時代の延長上にある曲線によって構成された表現に始まり、ナメック星ぐらいからはあるアニメーターに影響を受けた直線中心の描線に変わってゆきます(世界中のファンが持つ鳥山明のイメージは、後者が優勢でしょう)。じつのところ、連載終了後にもう一段階の「変身を残して」いて、いま手元にあるのはジャンプコミックスではなく、2002年に刊行された「完全版」なのですが、新たに描きおこされた表紙絵は、どれもバードスタジオ所属の別人の手によるものと言われてもおかしくない、線に伸びやかさを失ったカチコチの自己模倣みたいになっているのです(自身の作風を3DCGに落としこむ過程だったのかもしれませんが、私の好きな作品とは何の連絡もない改悪なので……)。

 また、ドラゴンボールはかつての国民的RPGであるところのドラゴンクエストと、相互に影響を与えあってきました。アイコニックなパッケージデザインを順に見ていくと、「123がやわらかな曲線、456が力強い直線、7以降がCGのようなカチコチ」となるでしょうか。4のデスピサロが戦闘中に形態を変化させるのはフリーザからの逆輸入でしょうし、もしかすると6から導入された新たな転職システムーー「互いの苦手や弱点をおぎないあう」というパーティの概念をたたきつぶし、最終的に全員がなんでもできるスーパーマンになる、個人的に大ッキライな仕様変更(「ドラクエは5まで」派)ーーも、「スーパーサイヤ人のバーゲンセール」以降、強さの点でキャラクターの個性が消えてしまった状況に、少なからず影響を受けているのかもしれません。

 今回、ドラゴンボールをいちから読みかえして思ったのは、我々が訃報を受けて語っているのは「30年前に終了し、完成した作品」のことであり、その後の氏による細かい設定のつけ足しや、絵柄の好ましくない変遷のいっさいを見ない、「少年期の美しい記憶」をなつかしむような性質の言葉なのでしょう。この意味において、「ドラゴンボールは四十代、五十代のオッサンのもの」という若い世代から向けられる揶揄は正鵠を射ており、ぢぢゅちゅ廻銭(原文ママ)がそう呼ばれるようになる遠くない未来では、どんな少年漫画が流行っているのだろうかと、いまから楽しみでなりません。

ゲーム「ファイナルファンタジー16(デモ版)」感想

 ファイナルファンタジー16のデモ版をダウンロードし、最後までプレイ。デモ版とは言いながら、冒頭から2時間ほどをたっぷりと遊ばせ、さらにはオマケとして序盤のクライマックス・バトルまで含まれており、近年のJRPGに顕著な「過去タイトルの威光を借りて、初動だけを最大化させて売り逃げ」をねらったのではない、制作サイドの確かな自信がうかがえます。ここからは、本シリーズの全作をプレイしており、2から15ーー14は除く、理由は後述ーーはほぼ発売日のリアルタイムで手に取ってきた人物の感想になります。ファミコン時代の体験から、「ゲームは匿名性をまとうべきで、作り手の名前が悪めだちしてはならない」という持論の持ち主なので、14のプロデューサーでもある本作の制作責任者にはまったく良い印象を抱いていませんでした。なんとなれば、シリーズ中もっとも愛してると言っていい11を、新生とやらに予算をブンどって実質的な更新停止へと追いこんだ人物だからです。なので、このデモ版にしても期待値はゼロ以下の状態から、どうやってクソミソにけなしてやろうかと手ぐすねをひいていたことは、ご理解いただけるでしょう。

 オープニングを終えて、操作の初ッ端からカメラが合わず、左右に少し振っただけで腸が蠕動して偏頭痛の気配を感じる始末で、あやうく評価以前にコントローラーを置きかけましたが、描画を「パフォーマンス重視」に切り替えてカメラ速度を調整し、なんとかプレイを続行できるレベルに落ち着きました。岩山ばかりのロケーションには「まともな背景を作れないからだろうな!」と毒づき、イケメンが脈絡なく落石に潰されるのを指さして爆笑し、イケオジの「まだ任務は終わってないぞ!」の激励には「オイオイ、始まってもいねーよ!」と思わずツッコミます。唐突なブラックアウトから過去編が始まったのには、「古今東西、回想が面白かったためしはねえからな!」とブツクサ文句を言いながらプレイを続けたのですが、次第に受ける印象は変化していきました。かつてのように最先端とまでは言えないものの、ロード・オブ・ザ・リング以降のファンタジー海外ドラマを思わせる中世ヨーロッパの世界がキチンとグラフィックで表現されており、特に屋内の暗さと屋外の明るさの対比にはハッとさせられるものがありました。キャラも13のようなアニメ調ではなく、美形ばかりではありながら、実写に近づける方向でデザインされているのも好印象です。

 最初のクエストであるゴブリン退治を進めているとき、身内に懐かしい感覚が蘇ってくるのを感じました。それは、12ぐらいまでは確かにあった、国民的大作RPGが提供する広大な処女雪に最初の一歩を踏み入れるときの、なんとも言えないワクワク感です。奇矯な造語とハレンチな服装の女主人公でオリジナル作品の悪い見本となった13、数年にわたる紆余曲折の末に経営判断で瓦礫の寄せ集めへ無理矢理ナンバリグした15と比べて、本作ははるかに「ファイナルファンタジーしている」と言えるでしょう(竜騎士の登場シーンなんて、思わず泣き笑いみたいになりました)。もっともその中身は、西洋文明に憧れた東洋人の子どもの考える「大人のファイナルファンタジー」ではあるのですが、「ホストたちがキャデラックを転がしながら、カー・オーディオでスタンド・バイ・ミーを流す」みたいな気のくるった妄想キメラよりは、何百倍もマシなものではあります。

 召喚獣戦の後、旧エヴァの影響を色濃くただよわせるムービーを見ながら不思議な高揚感に包まれ、ただちに”BUY NOW”を押下しました。最近では中華RPGへ湯水の如き賛辞と課金を施しながらも、やはりドラクエとエフエフには「当世で一番」であってほしいという気持ちが、どこかに残っていたのでしょう。デモ版で切り出された部位が、ゲーム全体で最上のものだったという可能性もなくはないですが、いまはかつての少年の日々のように、発売日を指折り数えて待ちたいと思います。

アニメ「NOMAD メガロボクス2」感想

 NOMAD メガロボクス2、見る。「あしたのジョー50周年企画」として再アニメ化が模索されたものの、「あおい輝彦と出崎統ぬきでジョーをやるなんて、キリストとヨハネぬきで聖書を書くみたいなもんだな」と冷静になり、舞台を近未来に移して登場人物も翻案したのが前作でした。ほぼ初代劇場版に沿った内容で進み、「力石徹に当たるキャラが死なない」という変更に作品テーマを重ねて、きれいに終わっていたように思います。これまで言及しなかったのは、「白都のお嬢様、原作と違って、クールというよりコールド」「サチヨって名前、少年のナリだけど、成長したら美少女の伏線だろうな」ぐらいの感想しか抱かなかったからです(ただ、ギアの設定は最後まで意味不明でしたが……)。

 本作はその続編であり、劇場版第二作をなぞって力石徹の死からホセ・メンドーサ戦までのアレンジが描かれるのかと思いきや、ストーリーラインをまったくのオリジナルへと変更してきました。南米要素はそれこそ音楽ぐらいのもので、原作の後半パートを換骨奪胎し、作品テーマだけを取り出して新たな物語へと移植しているのです。「放浪者が家族を見つけ、安息の地に定住する」「未来のため、燃えつきるまで戦わない」がそれで、原作ジョーがたどりつく孤独と破滅の逆を描くことが強く意識されています。近年では非常にめずらしくなった、ガチガチにテーマ・オリエンティッドな作品であり、「間に合わないタオルと間に合うタオル」とか「放浪をやめた者から始める者へ引き継がれるバイク」とか、徹頭徹尾、主題が先行して描かれます。キャラクターはそれを表現すべく配置されており、長く鬱々としたビルドアップもいとわず、丁寧に丁寧に人物の背景と舞台を描いていく。かつてのセル画を思わせるアナログな描写も、他のアニメにはない独特な雰囲気を作り出すことに成功しています。

 ただひとつ問題なのは、そこまでやってるのにぜんぜんおもしろくないことです。フィクションの魅力って、現実の地続きからはじまって、読者が気づかないうちにウソで離陸して、気づけばはるか上空を飛翔していることだと思うんですよ。メガロボクス2は、「現実を徒歩でかちゆき、ペースをあげないまま、同じ現実にたどりつく」話なんです。作り手の押し出したいテーマを語ることが最優先で、物語的なカタルシスはまったく与えられない。近年、ドラゴンクエストやらアンジェリークやら既存の虚構にビルドアップ部分をすべて依存して、カタルシスだけを描き続ける作品群が幅をきかせているのを苦々しく思っていましたが、メガロボクス2を最後まで我慢して見て、テーマ先行型のフィクションが廃れてしまった理由がよくわかりました。

 だって、つまんないんだもん! 余力を残してるのにタオルでTKO負けするジョーなんて、だれが見たいんだよ! ヨーコとのロマンスを全面的にオミットしてどうすんだよ! リングで死ぬ覚悟を決めたのに、思わぬ告白をされて生きることへ未練が出て、世界戦の舞台でアパシー状態に陥るジョーとか最高に泣けるだろ! 「恋人を殴り殺された財閥令嬢が、なぜかオレのことを好きになってしまった件」だろ! 「鑑別所あがりのオレを追い回していた警官たちが、なぜかオレのために君が代を演奏している件」やろがい! そのくせ、サソリやらハチドリやら、ヤクザが作品の主題とおぼしきポエムや絵本を延々と朗読したり、作り手の自意識がダダ漏れになってんだよ! 話さえおもしろきゃ、テーマなんてどうだっていいんだよ!

 面白くするためにわざと言い過ぎましたが、良い作品の条件とは「テーマの面白さとキャラクターの魅力が合致していること」だと、本作を通じて、あらためて確認できました。けれど、サチヨが男の子だったことだけは、本当にゆるせないです。え、サチオって言ってる? マジで? (ヘッドホンで確認して)ホンマや……クルーエリティ・オブ・エイジング!