猫を起こさないように
サンブレイク
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ゲーム「モンスターハンター・ライズ:サンブレイク」感想

 ゲーム「モンスターハンター・ライズ」感想

 あれ、2匹の竜とのマクロスみたいなーー歌声が響く中での殺戮ーーイベントバトルが終わって、サンブレイクが始まったみたいだけど、和の要素がぜんぶ無くなって、なんかいつもの西洋ファンタジー風に戻っちゃったな……。ボスの紹介も浪曲でよかったのに、アタマの弱い人のがんばって考えたみたいな小難しい言い回しで、中身の無い日本語になっちゃってる……。百竜夜行のマスター版も無さそうだし、よっぽど評判が悪かったのかな、ライズ……。新登場のモンスターも全体的に生物感が無くて、ガンダムファンにわかりやすいよう例えると「魔改造したモビルスーツ」みたいな造形(やっぱりシンプルなザクがいちばんですよね!)になってて、それへ重力を無視したeスポーツの動きが付与された狩猟キメラばっかなのは、気持ちが萎えるな……。2から再登板となったオオナヅチとショウグンギザミの完成度が対比的にきわだつのは、じつに皮肉なことです。

 え、待って待って、このチッチェ姫ってキャラ、ちょっとエロすぎない? ゴールデンカムイ風に言うなら「このヒメ、スケベすぎる」で、目の表情と鼻筋と口元と肌の質感がエッチすぎて、まともに正視できません。ひとりだけポリゴン数が違う感じで、児ポ方向に素養を持つ制作陣のペ・ヨウジョン様が、不用意にがんばってしまった匂いがすごく漂ってくる……。ひと通り街を歩いてみても、この子だけ作り込みの深度が違うため、他がすべて書き割りに見えてしまうレベルで、重度なロリコンの主観世界に迷いこんだみたいでクラクラします。このモデリング担当、社には伏せたまま、FANZAとかでドぎつい同人CG集を販売してそう(偏見の助長)。でも、狩猟のたびにチッチェ姫とお話できるご褒美だけで、サンブレイクの評価は56億7千万点に跳ね上がりました!(近年のネットに顕著な巨大数による感情表現)

 チッチェ姫のスケベなご尊顔が見たくて、日参どころか分参(なんじゃそりゃ)してたら、いつのまにかマスターランクの上ーー人に鬼が異なると書いてカイイと呼ばれていますーーが出現していた。これ、通常モンスターの体力と攻撃力をメガ盛にしたヤツで触れられると死ぬため、ハンター全員が対象を拘束し続けながらタコ殴りにするゲームになってて、このプレイフィールどっかで経験したことあるなー、どこだったかなーと考えていたら、モンスターハンター・フロンティアだった。いま調べたら、すでにサービス終了しているようで、エスピナスの登場でイヤな予感はしてたんですけど、今後は同作のモンスターやギミックが、どんどん本家へと逆輸入されていくんでしょうか。

 「モンハンMO」をうたったフロンティア、初期シーズンはプレイしていましたが、本家の要素を「味のバランスが絶妙なカツ丼」と例えるなら、そこへ海鮮やら味噌やら中華麺やらをトッピングしだしたため、嫌気がさして離れたという経緯があります。エスピナス実装くらいまでは七味唐辛子って感じでよかったんですけど、次第に「カツ丼だった食べにくい何か」へと変貌していきましたねー。離れたあとも横目で見てましたが、アップデートのたびにネーミングセンスが暴走族のそれになっていったのは、なんだか悲しかったなー。もしかすると、12年も積み上げたクリエイティブ(笑)がもったいないと思ってるのかもしれませんが、それはオフライン版フロンティアなどを企画して、カツ丼屋とは別店舗でやっていただくことを切に願っております。

 サンブレイク、マスターランク70くらい。大剣一本で全素材が手に入るところまでガーッと進めて、そこから他の武器種に手を出すのが私のプレイスタイルなのですが、野良では大剣とハンマーが絶滅危惧種みたいになってますねえ。初代モンハンにGの双剣を加えた「パワー・セブン」以外の武器種はいっさい認めない古強者にとって、この過疎り方はさびしい限りです。どちらもモンスターの「スローで決まった」動きを先読みして「攻撃を置きにいく」武器なので、「高速でランダムな」動きに反射神経で対応しなければならない敵の大幅に増えたことが、使われなくなった原因でしょう。古参が各武器に持っている印象を語れば、大剣・ハンマー・ランスが主人公枠、双剣が中2病ライバル枠、弓はソロ近接レゴラス枠、片手剣・ボウガンが足止めサポート枠、笛娘はオレのことが大好きで、太刀・ガンランスが三下コメディ枠、斧・虫棒がガヤのゲスト出演枠といったところでしょうか。

 過去シリーズをふりかえってみると、個人的にバランスの壊れたゲームが大好きなので、やっぱり「自然は厳しい」ドスがいちばん楽しかった気がします。リオレイアの転倒に合わせて4人の大剣が頭部へ駆け寄り、寸分たがわぬ動きで溜め斬りを開始するの、熟練の職人たちって感じで気持ちよかったなー。理不尽すぎるテオやクシャの動きを麻痺弾とハンマーのスタンで無理やり止めて、超絶一門の乱舞で囲んでゴリゴリ削る戦法をいまだに手が覚えてるけど、あの頃のハンマーがいちばん輝いていたなー。こっちの一撃一撃がいまよりずっと重かったし、溜め3とかをピンポイントで敵の頭に当ててスッ転ばせたときの「とらえたぜ!」感は、いまのモンハンじゃもう失われた感覚だよなー。

 え、ツー・チャンネルにスレッドの存在しないロートル武器であるところの大剣一本で、本当にマスターランク70まで攻略できたのかって? ハハハ、まったくキミは余計なところにばかり気がつく、嫌われる類のカンの鋭い読み手だよ! ワールドから導入された(だよね?)真溜め斬りと、その予備動作であるタックル(通称・肩部)が、大剣をドス時代とはまったく別の武器に変貌させたのです。モンスターのふところへ跳びこんで、タックルのスーパーアーマーで被弾をいなしながら、真溜め2回転目を弱点にカウンターでブチこみ、2000近いダメージを叩きだしたときの快感ったらありません。いまの大剣って、この2つを使いこなせればメチャクチャ強い武器なんですけど、当たるも八卦のバクチ要素が敬遠される要因なのかなー。

 野良で圧倒的によく見かけるのはライトボウガンで、みんな時間あたりのDPSをキッチリ計算して動いてる感じだし、普段はエーペックスとかをプレイしている若い層が使っているのかもしれません。少し前までは一発芸スキルだった速射が、貫通弾とか属性弾にまで適用されて常態化し、主人公枠を遠距離武器にとってかわられるところに、なんとも時代を感じます……(突然、激昂して)こんなヒョロガリみたいなモンハン、認められるかい! ピストルで活躍したいんやったら、ファースト・パーソン・シューターで充分やろがい! 「味方にさえ蛇蝎の如く嫌われるスナイパー」が軍隊組織の常識的な感覚やろがい! 初代モンハンの企画意図は、「ゲームによるベルセルクの再現」やろがい!(ヒョロガリ男、真溜め斬りで敢然と大型モンスターに挑みかかるも、1回転目で相手の大技に引っかかり、車田正美作品で攻撃を食らった者のように、上空へと高く打ち上げられる)