猫を起こさないように
原神
原神

ゲーム「ゴースト・オブ・ツシマ」感想

 原神がそろそろスタミナ消費ゲーになってきたので、余った時間でゴースト・オブ・ツシマを進めている。いまちょうど金田城を攻略して叔父上を救出したあたりですが、これまで発売されたオープンワールドの諸要素を集積したようなプレイフィールで、使われているギミックについては正直なところ、このゲームならではの新しい要素はほぼありません。自由度も特に高いとは言えず、同じ局面を同じ条件で何度もリトライさせるのには、アクション下手の酔っぱらいをゲンナリさせる瞬間が何度もありました。

 ただ、和を基調としたグラフィックと世界観は圧倒的なオリジナリティであり、未熟な若武者としてツシマに降り立ったプレイヤーが操作技術の理解と練達にともなって、蒙古を震えあがらせる鬼の武士へと変化していくのを己の分身として実感できるのは、なかなかに得難い体験だと言えるでしょう。戦いの誉れと卑劣の間に感情の天秤が揺れ動くストーリーは、ゲーム内でのプレイヤーの行動へ影響を与えるレベルに達していますし、厚ぼったい一重まぶたに牛を思わせる中肉中背のむくつけき主人公を、感情移入で次第にカッコイイと思えるようになっていくのも、じつに不思議なことです。「ゆなが美女に見えてくる」という人には眼科か精神科の受診をすすめますが、かつてショー・コスギが海外で忍者ブームを巻き起こしたときのように、東洋人が正面から歩いてくるだけで西洋人が恐怖に道をゆずるような状況が、このゲームと続く映画化で再び生まれれば面白いのになあと妄想しています。

 原神のときにも少し触れましたけど、じつに口惜しいのは本来であれば日本のスタジオから世界に問われるべき作品を、本邦へのより深い理解と愛情で海外に先取りされてしまったことでしょう……などとゲーム業界の未来を憂いているそぶりの裏で、もっとも強く願うのは何かと言えば、一刻も早いPC版ゴースト・オブ・ツシマのリリースであり、海外のHENTAIどもの仕業で百花繚乱に咲き乱れるだろうエロMODを導入しまくって、「免許皆伝の美少女中学生剣士」となった半裸の酒井仁子で、「どうしよう、どうしよう」と逃げまどう蒙古どもをなます切りに殺戮するという、甘やかな夢想なのです(身体のある部位をいきり立たせながら)。

雑文「HEVBUNとFGO、そしてKANCOLLE+α(近況報告2022.12.3)」

 ヘブバンの新イベント進行中。前回の心霊イベントと同じく、うわすべりするシリアスパートが厚めでギャグにキレがない。「剣術免許皆伝で首斬り介錯人の女子中学生、しかしてその剣は非情ならぬ有情」みたいな設定を大まじめに語られても、わたし、こんなときどういう顔をしたらいいかわからないの。まあ、この作品自体が転スラならぬスラ転(スライムが転生したら美少女だった件)なわけで、いまさら目くじらを立ててもしょうがないことは百も承知です。……などとヘラヘラ譲歩を見せていたのに、イベント戦闘がオートで突破できない調整の上に、リトライのたび大幅な巻きもどしをくらうため、「はい、クソー」と叫んでスマホを放り投げて、3度目の引退が決まりました。セガサターン時代のゲーム制作者が、盤外で行われているコンマ1秒単位の可処分時間戦争にまったくセンシティブではない、ノー・アップデートの感性で実作に当たられているのは、端的に言って最悪ですね。

 そういえば、FGOのボックスガチャに併設してあったコンティニュー無し高難易度も、実装キャラの90%以上を持っているにも関わらずメンドくさすぎて、ひとつもクリアせずに終わりました。艦これイベント海域のカリカリにチューンされた甲難度もそうですけど、ゲームにまで求道的な要素を入れてくるのって、我々の国民性に由来してるんでしょうか。その点では、中年おたくがみんな嫌っている原神の「8割ぐらいの育成で、余裕をもってエンドコンテンツをクリアできます。時間と手間とお金をかければさらに強くなりますが、そこは各自の判断でご自由に」というバランス調整は、もはや昨今の世界標準であるような気がしてなりません。ホニャララ「道」という言葉の体現していた、かつては美点だった本邦の特性が、いまや反転して弱点と化してしまっているんじゃないですかねえ。

アニメ「ぼっち・ざ・ろっく!」感想(8話まで)

 諸君ら陰キャのコミュ障がモーレツにおススメしてくる「ぼっち・ざ・ろっく!」を7話まで見る。前に指摘した「ほとんどの人間が知恵と才覚を持っているが、胆力の無さに出力の上限をはばまれて成功できない」を地で行っており、「けいおん!」の令和ネガ・バージョンといった感じでとても楽しめました。ただこれって、中年男性の趣味を女子高生にやらせる作品群のバリエーションでもありますね。主人公のぼっちっぷりが、完全に男性のそれ。女性の人間関係からイヤな部分を脱臭して、そのグループに女子高生へと扮したコミュ障男性を配置することで、現実でなら少しも笑えない状況をコミカルなグルーヴへと昇華させているのです。最終話に向けて、主人公の成長譚に寄せすぎると陰キャ男性から向けられる「等身大の自分」への共感が消滅してしまうような気がしますが、彼らは地下アイドル時代から応援していたプッシー(推し、の意)のメジャーデビューへと視点を移動させて、それを回避するんでしょうか。

 ただ、この物語を成立させている「必然性のある偶然」には、壊れたインターネットという実家の押し入れで20年以上をテキスト垂れ流しのbot-i(ぼっち)ちゃんとして存在する身としては、強くあこがれてしまいます。万単位のフォロワーを持つ美少女が私のテキストを見初めて「bot-iちゃん、すごーい!」とキラキラしたリツイートで拡散してくれたり、現世のパブリッシングの権威である妖艶な美女に「このテキスト力、まるで小鳥げ……いや、まさかね」などと気づかれたりしたいなあなどと妄想しながら、押し入れから過去テキストをエス・エヌ・エスに放流する日々を送っています(壁面にピン止めされた故人を含む集合写真をながめながら)。

 ぜんぜん話は変わるけど、パイモンってポートピア連続殺人事件におけるヤスのポジションな気がするなー。

 「ぼっち・ざ・ろっく!」の第8話を見る。わかる。世界は、前傾姿勢で目の届く手元にしかない。

雑文「SUZUMARI IMPACT」

 原神、伝説任務で民衆にむけたナヒーダの演説を聞く。ゲーム内のできごとを語っているようでありながら、「寝そべり族」や「Z 世代」へのメッセージとも取れるのは、あいかわらずうまい。クラクサナリデビ様には、私の人生も統治してほしい。なに、早々にゼットを使ってしまって、次の世代はどうするんですかね、ダブルゼータ世代ですかね、だと? バカモノ! このガンダム世代めが! 次の世代が出現するのを待たず寿命を迎える金満の老人が、自分たちが楽しめる最後の若者の貧困に名付けたネーミングだということがわからんのか! 「ボクたちZ世代!」などと、高層ビルの鉄骨渡りの馬主からつけられたゼッケンを嬉々として見せびらかしとらんと、もっと真剣に侮辱されている事実へ激怒せんか! 貴様らの起こす暴動蜂起は、かつての学生運動よりはよっぽど正当性を担保されたものになるわ!

 あと、昨日アップしたnote記事に、東日本大震災で津波被害を受けた高校の公式アカウントから、ひっそりと「スキ」がつけられているのに気づきました。その静かな怒りを重く受け止めるとともに、あらためて関係者のご冥福をお祈りします。マコト、エヴァを偏愛するあまり、その臭気はなつ負の部分までをコピーしてのけたのは、ファンとして見事という他はない。ただ、作ってしまったフィクションの言い訳に奔走するのはもうやめて、観客の受け止め方をコントロールしようとするのはもうやめて、あとは作品のみに語らせるべきじゃないか。それこそが、クリエイターの「覚悟」ってもんだろう。

ゲーム「ブルーアーカイブ・エデン条約編」感想

 ブルアカを早々にリタイアしたと言いましたが、第3章の評判がすごくいいので始めた側面があり、それを読むためにコツコツAP消費でレベル上げだけはやっていました。そして、昨日ついにエデン条約編を読んだのですが、たしかにみなさんおっしゃる通り、とてもおもしろかった! 第1章のさわりだけ読んで、あとはテキスト全スキップで進めてきたため、最初はかなり懐疑的な気持ちだったのですが、冒頭シークエンスから一気に引きこまれました。ここに至るまでストーリーをほぼ読んでいないので、対立する組織と人間関係を理解するのに苦労したものの、ドーンと落としてからガーンと上げてタイトル回収までする、少年漫画の王道を映画化したような内容に胸をうたれました。特に、後半のパートで示された「自分のものではない憎悪」というのは、いまを生きる上で重要な考え方だと思います。「継承される他者への憎悪」とは、養育者から感情を伴った身体性として与えられるため、体感としてのリアルを否定しにくい。それを克服する道筋は人の数だけあり、憎悪を解消できない者がひとりでも残れば、その人物の社会的な属性によって本邦が経験し続けているテロから海の向こうで始まった戦争まで、あらゆる破滅の萌芽に至る可能性を排除できないことなってしまう。

 エデン条約編、全体としては好意的に受け止めながら、気にかかるところを3点ほど挙げておきます(これをやるから、人が離れる)。1つ目は、「歴史の闇」「累積する憎悪」そして「人を殺すということ」、これだけ今日的でハードな中身を描いておきながら、言ってもせんのないこととは承知しつつ言葉にするならば、登場人物の全員が美少女かつ未成年だというところです。現代の男たちは己の性別に対する懐疑と多くの矛盾した要請を投げつけられ、そのどれをも果たそうともがき続けた結果、確実に好意だけを寄せてくれる美少女たちに励まされることでしか、社会的な課題や人間関係の軋轢とは対峙できないほど弱りきっているということなのかもしれません。

 2つ目ですが、「人を殺すことによる不可逆の変容」を説得力ある筆致で描写しておきながら、第3章を通じて結局だれひとり死んでいないのには拙者、「おろ? 不殺の誓いにござるか?」と反射的に揶揄してしまったで御座候。ガチャに入っているキャラを退場させられないのは、アプリゲーのストーリーテリングにおけるメタ的な弱点であると感じた次第に回転焼。そういえば、殺人への大きな意味づけをしながら最後の一線を越えられない作品って、なにかあったなー、なんだったかなーと考えていたら、グラップラー刃牙だった。

 3つ目、ブルアカは半島の制作会社によるゲーム(大陸産とカン違いしてて、すいません)で、この物語をつむぐ日本語がノンネイティブによるものだとしたら、もしかすると我々は我々の言語が本質的に変容していく、その端緒にいるのかもしれません。ブルアカや原神のプレイヤーは若い世代に多く、彼らが復唱したくなるセリフや心うたれるフレーズは、いまや他言語の話者によって書かれているのです。だとすれば、旧世代の最後の生き残りである言語魔術師(笑)として、古ぼけたこの秘儀をインターネットの片隅で細々と伝えていくことが、私に残された最後の使命なのかもしれません。

雑文「虚構時評(FGO&GENSHIN)」

 日本でいちばん売り上げのあるゲームアプリの、日本語ネイティブによる拙劣きわまる文章にゲンナリする一方で、世界でいちばん売り上げのあるゲームアプリの、中国語ネイティブによる翻訳文体に陶然とさせられている事実に気づいて、日々おちこんでいる。

 前者のゲームアプリについて言えば、新邪馬台国のときにはタイムラインにあふれていたメンションやファンアートがパッタリと途絶えているのに、本イベントへの赤裸々な評価を見ることができるだろう。令和における批判や罵倒とは、積極的な無視や不可触と同義であり、もはやかつての地域差別と隣接した危うい場所にあることを実感させられている。また、現代の本邦においてもっとも個人の名誉に打撃を与えるのは、背任でも横領でもなく「性的瑕疵」であり、ファンガスはこの書き手に降板を切り出そうとするたび、過去の一瞬の過ちを頭文字F的な論法でヒステリックに蒸し返され続けているのではないかと、わりと深刻に心配している。

 後者のゲームアプリについて言えば、ちょうど稲妻国での冒険をひと段落させたあたりだが、2人の西洋人による諸国漫遊記という体裁をとりながら、璃月を「集団指導による豊かな繁栄」として描き、稲妻を「孤高の人による静寂と停滞」として描いたのには、我々の精神性にまで踏みこむ痛烈な批評としてあまりに図に当たっていて、思わずうなってしまった。特に雷電将軍の描き方が出色の出来であり、かりそめの肉体で心を使わぬ数百年の統治を続けながら、その精神は摩耗を避けるために「一心浄土」でただ瞑想にふけるーーこれはまさに、現世から分離されてインターネットという永劫を美少女として生きる小鳥猊下の有り様をメタファーとして語っているようでもあり、結界内で弥勒菩薩像の半跏思惟を解いて地に足をつけるシーンでは、この奇妙なシンクロニシティに背筋へゾッと凄まじいものが走った。

 原神、本邦の諸兄があまり聞きたくない話題のようなので、できるだけ言及を避けようとしているが、どうにも心のやわらかい部分に逐一クリティカルヒットを当ててくる感じがある。美少年・美少女のガワをかぶりながら大所高所から人理と社会を説き、美男・美女のガワをかぶりながら仲間の大切さと思春期のジャリの世迷言を吐く、どちらが好ましいかを感性の問題だけですませてはならないと思う。とりあえず、本邦のゲーム業界はもっと危機感を抱くべきだし、これに対抗できる集金マシンのFGOはしょうもない他の制作会社を併呑の上で、約束された勝利の次期アプリにおいて、原神レベルの規模感でのマルチプラットフォーム展開を目指すべきであろう。

雑文「原神の超越、あるいは獣の本性」

 原神、「消化」になってしまうのがもったいなくて、できるだけ攻略情報を調べずにゆっくり世界を「散策」している。己の弱点や拙い部分を自覚しながら隠そうとせず、現在進行形の全身全力全霊で作っている熱気が伝わってきて、「とても好ましい」というファーストインプレッションは途切れることなく続いている。ただ、ソウルハッカーズ2のあとに原神へ触れてしまったことは、私の中のある価値観について、かなり決定的な影響を与えてしまったと言わざるをえない。つまり、「本邦の衰退」なる言辞を横目にしながら、日々の生活では実感を持つことを避けてきた事実に、己の体験を通じて正対させられたのである。ソウルハッカーズ2を現場監督の驕りが招いた高級建材の瓦礫の山だとするなら、原神は建材の質が劣っていることを知る職人の、工夫と熱意と矜持で組み上げられた大伽藍と言えるだろう。そして、見た目には本邦の2次元作品の精髄のようにしか映らないのに、その皮一枚下には大陸の文化と思考が岩のように脈うっているのである。

 栗本薫から薫陶を受けた私は、中国語の翻訳が生みだす独特の文体と、頻出する類型的でない表現に心をつかまれ、原神の体現する思想とも言うべきものに、すっかりやられてしまった。それは言葉にすれば、ここ半世紀を通じて我々があえて意味を軽くしてきた「親と子の絆」「師弟の敬愛」「他者との縁」「商売の掟」「仁義と報恩」「技術と志の継承」「若さと老いの等価」といったものであり、そして何より「現存する人類を延伸した先にある超越」を心から信じる態度が、作品全体に朗々と響きわたっているのである。登場する原神たちにしても、西洋的な孤絶した審判者ではなく、あくまで「人間と地続きに連続した存在」として描かれている。昨日、最新の配信イベントを最後までクリアしたのだが、「ワインの香りをかいだ瞬間、自分を捨てたと思っていた両親の、暖かな背中が脳裏によみがえる」というシーンで、常ならば冷笑的に眺めるだけの自分が、胸をつかれ涙を流しているのに遅れて気づいて、ひどく動揺してしまった。この場面が泣かせのためだけにする小手先のプロットではなく、原神世界に響く確かな通低音とつながっているから、心をゆさぶられたのだと思う。

 「親を憎んだ者たちが始めたおたく文化が、親を愛する者たちに受け継がれていく衝撃」という指摘もあろうが、それはむしろ土地ではなく世代の問題に帰するのかもしれない。話を元に戻すが、家族の形にせよ何にせよ、我々はなぜか旧来への付与でなく解体をどうにも志向してしまうようだ。しかし彼らは、種の継続に向けた動物としての当然をキャンセルしようとする仕草に、何を恥じることもなく異議をとなえ、違和感に首をかしげてみせる。反して我々は、親と子、男と女、師と弟、すべてが一様に対等であるという舶来のアイデア(思いつき)を、だれかの一方的な我慢で成立する虚妄だとは指摘せず、曖昧な微笑で静かに受け入れて、ただただ己の寿命だけは平穏に逃げ切りたいという「さもしい利己主義」をしか抱けない。じっさい、相手を刺し殺す1秒前までは表面上ニコニコと穏やかにふるまい、我慢の時間的な長さによってテロ行為が礼賛の対象へと変質するプロセスーー忠臣蔵がその最たるものだろうーーが我々の心性の正味のところで、「忍耐の末の破滅」を美徳とする生き様では、各国にある中華街が体現するような「ポジティブな生き汚なさ」など構築のしようもない。「三体」を読んだときにも感じたことだが、一過性の思考実験的トレンドに過ぎない人間性の否定に取りあわず、自らの本性を獣の延長として迷わず思考し続けるような人々と100年のスパンで競いあうことなど、はたしてできるのだろうか。その疑念が、ずっと頭を離れない。

 そして、昭和の模倣としての己の人生が「たかが小説」「たかがゲーム」によって、何の普遍性も持たない過去の影法師であることに気づかされ、欠落した魂に抱く幻肢痛のごとき苦しみに悩まされ続けている。そんな気持ちのまま、第2章の花火師の話を読み終えた。ああーー宵宮からは、土のにおいがする。

雑文「創造暴走特急」

 原神、まだ第2章の影さえ見えていないのに、大型アップデート来る。しかも、ソウルハッカーズ2のリンゴたんと同等か、それ以上のクオリティで、大量の新キャラを追加しながら! 「ゲームは1日1時間」のリーサラプレイでは、「宇宙の膨張速度に追いつけない光」みたいになってきた。それにしても、これまでのゲーム制作で得た資金をすべてブチこんだ大バクチが図に当たり、アップデートのたびに11言語の話者たちから膨大な資金が流れこみ、それをまた世界の拡張にブチこみ続けるという、言わば「創造暴走特急」の運転席に座っているのは、いったいどういう気分なのだろうか。急ブレーキをかければ客車は脱輪して大事故になるし、眼前の線路は最後まで敷設が終わっておらず、終着駅がどこになるかも決まっていない。ファンガスのFGOもそうだが、映画「スピード」のような状況で、内発性を無視した創造を市場に強要され続けるというのは、人類史においても前代未聞の状況ではないだろうか。

「(激しく扉を開いて駆けこみながら)運転士!」
 「(血走った目で前方から視線をそらさず)なんだ!」 
「ここから100キロ先で、線路の敷設が間に合っていません!」 
「それで!」 
「この速度で走行を続ければ、1時間もしないうちに大事故です!」 
「だから!」
「速度を落としてください! 時速60キロなら敷設が間にあいます!」
 「そんなことをすれば、慣性で客車が先頭車両に激突して、脱線事故になる!」 
「しかし!」 
「80キロだ! レールの品質チェック工程をとばして間にあわせろ!」
「そんなことをすれば、客車に相当の振動が生まれます! 乗客からクレームがきますよ!」 
「脱線よりはマシだ! どうせもう、どんな乗車体験になろうと、だれもこの列車からは降りられない!」 
「しかし!」 
「(さえぎるように)返事は!」
「(苦渋の表情で)サー、イエス・サー! レールの品質チェック工程を省略し、時速80キロで間に合うよう敷設作業を進めます!」
「頼んだぞ! (慌ただしく出ていく背中を見送りながら)そう、オレはもう、この運転席から離れられない……立ったまま食い、眠り、クソも小便も垂れ流しだ……(憔悴した表情で)いったいぜんたい、どうしてこうなっちまったんだ……?」

 ……という経緯で、FGO第2部6.5章というリアル・クラップがリリースされてしまったのではないでしょうか(てきとう)。

ゲーム「原神」感想

第1章

 ブルアカは早々にリタイアしたが、原神のプレイは続いている。最終的にスタミナ消費のログインゲーになりそうな予感はするものの、どこぞの続編詐称JRPGとは比較にならないほど世界が作りこんであるし、それに由来する探索の物量が単純に膨大なため、しばらくはこれ1本で遊べそうだ。最初期の印象は西洋風ファンタジーなのにプレイを進めるうち、地理の形状に始まって、使用漢字、固有名詞、シナリオ、そしてキャラの思考形態に至るまで、ことごとくが大陸文化から発したものであることがわかってくる。基本的にフルボイスだが、ネイティブ日本語話者が聞くと、ところどころおかしな表現が出てくるのも、奇妙なレスペクトを感じさせて逆に味わい深い。また、ゲーム内に出てくる食材の種類が異様に豊富で、回復と補助に料理が最重要であるのも、「四本足のものは、テーブル以外ならみな食べる」食文化を感じさせる。

 いま第1章を終えたあたりで、ときどきプレイフィールに小さな違和感は生じるものの、国家と仙人(仙人!)たちで魔神を迎撃する展開にはちょっと、いや、かなり感動してしまった。本邦クリエイティブの持つ特性が「百花繚乱のオリジナリティ」だとするなら、このゲームが体現するのは「模倣からの物量による一点突破」であり、細部だけでなく大枠での文化比較になっているのも、じつにおもしろい。原神、とても新鮮なのにどこかなつかしい感じを持つのは、昭和時代のテレビが私の原体験にあるからだろう。あの頃の番組と言えば、生放送、アニメ、そして香港映画であり、記憶からは薄れても身体性として刷り込まれているのかもしれない。ホニャララ真君やキョンシーなどの固有名詞には、「うわー、あったなー」と思わず声が出てしまった。やがてテレビから香港映画が消え、アニメが消え、そして生放送とポロリが消えたが、それは経済成長と技術革新、そして文化の成熟と連動していたように思う。いま界隈を大陸産ゲームが席巻しているのは、半世紀をかけた栄枯盛衰の円環を見るようで、状況を楽しむ反面、一抹のさみしさを抱いている。

雑文集

雑文「創造暴走特急」
雑文「原神の超越、あるいは獣の本性」
雑文「虚構時評(FGO&GENSHIN)」
雑文「PEOPLE‘S GENSHIN IMPACT(近況報告2023.2.21)」
雑文「原神の文学性について(近況報告2023.3.6)」
雑文「神里綾華日記(近況報告2023.3.24)」

第2章

 原神、第2章4節まで読む。稲妻国の永遠を見せたあとにこれを持ってくるかという内容で、その対比の見事さに感心してしまいました。繰り返しますけれど、この中華ゲームはシナリオと世界構築に手抜きがなく、つたない部分もあることは否定しませんが、それを承知した上で自分たちの全力を尽くしているのがひしひしと伝わってきます。「永遠を永遠たらしめないのは肉体と魂が摩耗するため」とか「神々の呪いは人の魂よりも高位なので解呪不能」とか、原神世界の根幹を成す真理が章の終わり毎に提示され、世界の見え方を一変させるのはすごい仕掛けだと思います。特にヒルチャールの正体については、貴方がおたくであるならば涙なしに読むことはできないでしょう。「仮面をつけているのは己の醜い姿に驚いたせいで、拠点にある水鏡はその悪夢より醒める朝を待っているから」とか、「長い年月に魂の摩耗した彼らは光を嫌うようになり、暗闇に身を横たえて己の体が闇に溶け去るのを待つ」とか、「最後の最後には、火による温もりを求める」など、まるで自分の来し方と末路を言われているような気がして、同情と共感に知らず嗚咽がもれました。そして、「洞窟に住むネアンデルタール人たちは、同胞の亡骸に花をたむけた」を連想させるシーンと、消えゆくかつての部下に国は滅びていないとウソをつくシーンには、「死者の尊厳」を丁寧に取り扱っていて、はたしていまの本邦にこの感覚は失われずあるだろうかと強く疑う気持ちになりました。

 原神のシナリオに対する評価が気になって検索してみると、全体として「良い悪い」「好き嫌い」ぐらいの感想ーーあと、「文章が長すぎる」ーーしか見当たらず、大陸産のクオリティをかつての経験から低しとあなどって、だれもこの黒船級の衝撃を正面から受け止めることができていないのではないかと考えると、暗澹たる気持ちになってきます。そして、「日々を食べること」「他者と商うこと」「やがて死ぬこと」といった人の当たり前に寄りそった物語を通じて、いまや本邦において失われてしまった感覚が身内によみがえってきます。それは「夏休みに訪れる田舎の本家での一週間」の記憶であり、そこには大地に根差した人の生活の当たり前が体現されていました(第三村みたいなこと言ってる)。いや、体現していたのは満州で敗戦をむかえた祖母その人だったのですが、彼女が世を去ったあとにただの家屋と化した場所が持っていた、少年時代の記憶の残滓や残り香が原神の端々から立ちのぼっているのを感じます。これは初老美少女の、きわめて個人的な感覚にすぎないのでしょうか。タイムライン在住の美少女ディレッタントたちに、ぜひ意見を聞いてみたいものです。

 原神、諸手をあげてほめる一方で少し疑っていることは、自分がネイティブの日本語に飽きてしまっている可能性でしょうか。意味理解に間の必要な「滞空時間の長い」テキストが好きなので、中国語の翻訳による文章の硬さが個人的にちょうどよい塩梅で、シナリオに対する高評価の理由なのかもしれません。でもさー、書かれていることの端々に古典文学への教養を感じるんだよなー、いま第3章を読み中だけど、比喩のことを「既知の情報を使って未知の情報を説明する方法」と指摘したのにはハッとさせられたなー、JRPGで教養を感じたり気づきを得たことなんて、この十年でとんとないよなー。原神、ここまでの弱点らしい弱点をあげるなら、男キャラが全員CLAMP作品みたいな肩幅棒手足人間で、女キャラほどには造形にフェチを感じないところぐらいかなー。

第3章前半

 原神の第3章、花神誕祭編を読了。「スメール人は、夢を見ない」のフレーズより始まった森の民と世界樹というドファンタジーの見かけから、世界五分前仮説やシミュレーテッド・リアリティを彷彿とさせる、文字通りの「電脳」を取り扱ったハードSFが語られることになるとは夢想だにしていませんでした。いまは良質な掌編映画を見終えたような読後感に浸りながら内容を反芻していますが、押井守のイノセンスを少し思い出しましたね。また、新たな草神を心に傷を持った都合よく依存するクソチュッチュ幼女ロリータと「描かなかった」のもすばらしい判断です。彼女の造形を見た瞬間、本邦のライターどもなら間違いなくそういうキャラクターにするでしょうからね!

 祭りの主役である踊り子も、最初は頭の弱い美少女みたいな描き方で、ちょっと原神にしてはキャラが立ってないなーと考えていたら、ストーリーの最後の最後ですべて持っていかれました。花神の誕生に捧げる踊りについて、いつものように絵画風ゴージャス紙芝居でやるのかと思っていたら、3Dモデルのまま見事な振り付けのコンテンポラリーダンスを始めたのには、度胆を抜かれました。指先にまで感情が乗った優美な舞で、この踊りをもって彼女のキャラクターが完成したと言えるでしょう。第1章で演劇シーンの音声が中国語のまま残っているところがあるんですけど、調べてみたら京劇の第一人者が演じているので、他言語での代役は立てられないという話でした。踊り子の振り付けもそうですが、これこそがユーザーから貢がれる課金の正しい使い途じゃないでしょうか。本邦で唯一、原神に対抗できる稼ぎ頭であるFGOにも、新聞広告や外部イベントや多くが興味のないアーケード版やしょうもない自社作品リメイクに浪費するのではなく、これを見習ってアプリ本体のクオリティをただただ高めるためだけに、我々のカネを使ってほしいものです。

 あと、女傭兵が木人椿?につけた無数の刀傷について、そのどれをも「いつどんな技を使ってできたものか、抱いていた感情まで含めてすべて思い出すことができる。武人の技とはそういうものだ」と説明する場面に、深い感銘を覚えました。私にとってのテキスト書きが、それに近いものだからです。記述された一文一文について、どのような場所でどのような生活状況でどのような気持ちで書いたのか、すべて思い出すことができます。虚構内のキャラと「一流は一流を知る」をやるときが来るとは、思ってもみませんでした。ここ数年、「過去の資産を食い潰す焼畑」としてのJRPG続編が数多く発売されましたが、そのどれひとつとして原神に勝るものはないと断言できます(エルデンリングぐらい?)。もう失望するのにも飽きましたので、向こう5年ぐらいーー神一柱1年の計算ーーRPGは原神だけをプレイすることに決めました。

第3章後半

 原神の話をするたびにフォロワーとnote記事の閲覧数が減っていくので、もう言及はすまいと決意するんだけど、プレイを進めるとやはり私にとって記述して残すべき心の動きが生じてしまいます。のちにプレイアブルへ昇格するネームドとモブ専用のキャラではモデルの作り込みが違っているのに、JRPGによくある主人公サイドの引き立て役としての「かませ犬」にはせず、丁寧に内面から造形してあくまで対等の存在に描写することで、世界に奥行きを作りだしているのは見事だなあといつも思います。

 いまは新たに更新された第3章の後半部分を読んでいるところで、キチンと訓練を受けた脚本家の重要性をひしひしと感じています。冷静にふりかえれば私をイラつかせ、ときに大激怒させてきたのは、本邦の長編アニメ映画と大作ゲームばかりであることがわかるでしょう。プロの脚本家をないがしろにしてシロウトが好き勝手やるのに大きな資金が与えられ、興行収入や売り上げだけが評価のモノサシとなり、内容への批判は建設的なものさえ、わずかのフィードバックもされることがない。本邦の漫画作品にそれを感じたことは少ないので、やはり両業界が抱える構造上の問題なのかもしれません。そして、その誤ったシステムはどこに起因するかと言えば、それらの発祥に根を持つと考えています。詳しくは私のnote記事のどこかに書いてあるはずですので、ぜんぶ読んでください(宣伝)。

 話を原神に戻しますと、璃月が中華の栄光を描いた物語だとするならば、スメールは中華の暗部をえぐりだした物語であることが、いよいよ第3章の後半で明らかになってきました。脚本家の身を案じるほど、ちょっと危険なくらいストーリー全体を中華の現状に向けた厳しい批判へと寄せているのです。「正しい知識と世界観」を常に与え続けるアーカーシャとは何の暗喩なのか、与えられた知識に現実認識を歪められる大賢者とはだれの暗喩なのか、「いま、ここ」で「これ」を書く覚悟とみなぎる強いテンションに身ぶるいがします。そして、長くアーカーシャからのみ知識を得つづけた者がどんな人間になるかという指摘は、若い世代から老いた世代への痛烈な諫言に他ならないでしょう。また、体制から無価値と断じられた芸術からのカウンターによる鮮やかな一撃は、まさに同じ渦中にある製作者たちの反骨精神の表れとも受け取れます。本邦での弛緩しきった一億総放言(おまえが言うな!)とは正反対の状況が、意志の伴った強度を言葉へ与えているのかもしれませんね。

 みなさんご指摘のように、原神は行った課金ごとアプリが取り潰される危機をはらんでおり、そこまでいかずとも検閲による大幅な書き直しの可能性は常にあるでしょう。今回の話を読んで、ユーザーからの強い要望にも関わらず、バックログが長く実装されなかったというのも、当局の検閲を恐れているからかもしれないと思うようになりました。もし、七神全員の登場を待たずに外的状況から本作が中絶するようなことがあれば、「シミュレーテッド・リアリティの終焉」として現実批判を交えた描かれ方をするだろうと予想しておきます。ともあれ、リアルタイムで体験すべき緊張感をはらんだゲームであることが、最新バージョンで明らかとなりましたので、いますぐ仕事のデータから独立した専用PCと、生活の資金から独立したクレカ口座を用意して、指導部がこの危険因子に気がつく前に、原神のプレイを開始しよう!

 あと、救出された草神の「いま少し怒っている」という言葉に、主人公が「貴方はもっと早く怒るべきだった」と応じる場面には、涙が出ました。私が人生のある局面でかけられたかった言葉であり、対象が消滅したことをもって二度と解消しえない感情になってしまったからです。

 原神、メインストーリーの実装分までをクリア。育成素材を集める時間コストの重いゲームなので、なかなか複数キャラを並行して育てられないことに加え、我が陣営の風元素キャラは飽和状態にある。雷電将軍ピックアップへ向けた備蓄を進めるいま、放浪者を引く気はさらさらなかったにもかかわらず、関連ストーリー読了後にすぐさまガチャを回して、1体を手に入れてしまっていた。このテキスト描写による課金への誘引力は、かつてのFGOが持っていたものと同質の中身である(同ゲームにそれを感じなくなって、ひさしい)。もちろん、物語の演出にはつたない手つきもあるし、他所からの孫引きゆえに理由が欠落して見える設定もなくはない。けれど、「あれ、世界樹内の情報は自分で消せないのでは?」みたいな疑問を抱かせてから、しばらく間をおいてキチンとそれに回答する脚本の組み立ては、近年のJRPGには求めるべくもない精度へ達していると言えよう。

 「摩耗」という単語は、原神のストーリーテリングにおけるキーワードだと確信しているが、神々の語る台詞のいずれにも人の過ごす時間を超越した者の重さを感じられるのは、シンプルに驚嘆すべきことだと思う。登場人物のだれもが「家族より大事なものはない」と繰り返し、「人類の歴史で最重要なのは人情」となんのてらいもなく明言する様子は、私の中へ敗北感にも似た感情をかきたててくる。なぜ、この当たり前を語ることを「ダサい」、もっと言えば「悪い」とさえ考えて生きてきたのか、いまさらながらの疑問にとまどっている。洗練やスタイリッシュさとはほど遠い、大陸由来のこの泥くささが原神の魅力を形づくる本質だと指摘できるだろう。このゲームを通じて、現指導体制になってからの報道やネットでの言説に影響された心情の以前にあった、大陸の文化が表現するものへ向けた好意的な気分(カンフーレディー!)をひさしぶりに思い出している。長い断絶から来る「新鮮さ」が理由の半分を占めていることを自覚しつつも、原神は本邦の生みだした過去からの逆ハック、防御不能のカウンター文化侵略そのものだ。

 ともあれ、これから本作をスタートできる幸運な諸君は、パイモンという謎の知性体に対して気づかれぬよう薄く薄く伏線が張られていくのを、見落とさないよう読み進めてほしい。たぶん、この子がラスボス。

雑文「ゲームは、アートかプロダクトか?」

 「あらゆる言語の感想を分析し、スプレッドシートにまとめた。これを元に、肯定的な意見と否定的な意見、両方の観点から批評を展開する」みたいな宣言で始まったソウルハッカーズ2の記事が、全編にわたって批判的なトーンに終始するのを読んで、爆笑している。ドぎついファンの悲嘆は傍目には最高のエンターテイメントで、シンエヴァ呪の楽しまれ方をご見物の立ち番から追体験している気分でした。やっぱり、昔ながらの熱烈な客がついている作品に、トム・クルーズぐらいの熱気や覚悟や真剣さを持たない人物が、あだやおろそかで触りにいっちゃいけませんねえ。「凡百のJRPGとしてなら、充分に遊べる。だが、これはソウルハッカーズだ」、わかるなあ! 「凡百のSFアニメとしてなら、充分に見れる。だが、これはエヴァンゲリオンだ」。前作の用語だけを無自覚に引用しているってのもうなずけるところで、例えばアナライズスキルの「ギボ・アイズ」が宜保愛子のもじりだなんて、もうだれも、本作の制作者さえわかってないでしょ。わかってれば、「ホソキ・カゾエ」くらいのアップデートはしたはずです(まあ、これでも古いですが……)。前作のキモだった「ビジョン・クエスト」にしたところで、本作では「ピジョン・クエーッ」くらいの感じにダウングレードされてる(意味不明)。

 真・女神転生5でも感じていたことですが、ソウルハッカーズ2を通じて、「ゲームは、アートかプロダクトか?」問題に、いよいよ結論が出たなと思いました。私たちの少年時代に三十代、四十代だった制作者たちが、現場を離れて役職についたり定年を迎えたりする時期にさしかかっていて、会社に命ぜられた若手たちがプロダクトとしてタイトルを残そうとした結果、「仏像つくって魂いれず」の、外殻だけを残した作品が頻繁に出現するようになった。最近、九重親方のインタビューを読んだんですけど、ネット論客のヒョロガリどもなら「有害なマスキュリニティ」や「ヤクザの搦手理論」などの言葉で冷笑するだろうその中身に、私はジンときて目頭が熱くなってしまった。結局、狭い場所に蒔かれて芽生えただれかが、己の意志でそこに深く根を張ることを決めて、同じ境遇に置かれた別のだれかに魂の熱を感染させるーーそれが、それだけが正しい継承の在り方なのだと思います。

 ゲームとはやはりアートであり、美術館の展示物が必ず特定の個人名と紐づくように、商標として会社に属する表象だけでは、少なくとも本邦においては成立できないことが、ソウルハッカーズ2をプレイして痛いほどにわかりました。少し話はそれますが、タイムラインへ頻繁に流れてくるブルアカと原神をちょろっとプレイしてみたんですけど、ひどく落ちこんだ気分にさせられたんです。この感情は、少林サッカーとカンフーハッスルを見たときに抱いたそれとかなり隣接しています。どちらも中国発のゲームで、特に原神はあからさまなブレワイのリバースエンジニアリングを土台に作った感じ、もっと言えば本邦の2次元文化の深刻な影響下にあるのですが、用語と外殻の組み合わせを越えて、ちゃんと魂が入っている。

 本邦は0から1を生むのが得意で、あちらはそれを苦手とする代わりに、模倣した1を100にも1000にもできる。かつての粗雑なコピー群とは違って、生み出された1への深い敬意とともに、異国の土壌と滋養でていねいに育てられているのが伝わってくる。本国で絶滅の危機に瀕している花が、異国の地で種を芽吹かせ、ひろびろと繁殖してゆくーー私を落ちこませたのは、進歩的な態度の下に切り捨てられてきた「イビツさ」「正しくなさ」の中にあった本質を、我々ではない人々がキチンと見ぬいて評価し、継承しているという事実です。ソウルハッカーズの本質を理解した正統な続編は、別の名前で異国の地から登場するような気がしてなりません。