猫を起こさないように
ドラクエ
ドラクエ

アニメ「葬送のフリーレン」感想(4話まで)

 葬送のフリーレン、アニメ版を4話まで見る。金曜ロードショーでの一挙公開と聞いていたので、推しの子1話拡大版みたいなリッチさを期待していたのに、マンガ版の絵の密度と動きをそのままトレースしたようなプアさで、「これをゴールデンタイムで流すなんて、よくぞそんな大バクチをしようと思ったな」と逆の意味で感心しました。原作のストーリー展開については、まだベターになる余地がけっこうあると感じていたんですけど、本作は近年における「人気作品のアニメ化」のご多分にもれず、ストーリー展開はもちろんのこと、セリフまで一字一句たがわず(たぶん)、そのまま再現されています。昭和時代のアニメには、全共闘くずれのアニメーターが「原作をグシャグシャに換骨奪胎して、己の思想を表現する道具として使う」みたいな作品がよくあったじゃないですか(ミスター味っ子のアニメが面白かったので原作を読んだら、キャラと設定以外はまったくのベツモノで首をかしげたことを昨日のように思い出します)。他者の創造へ対するレスペクトにあふれた「お行儀のいい」アニメ化ばかりを目にしていると、ああいう原作無視の大狼藉をまただれかにやってほしいなー、などと無責任に考えてしまいます。

 ドラゴンクエストの世界観ーーなぜかファイナルファンタジーが用いられることはないーーを剽窃して、物語のビルドアップをそこへ丸投げする例の作品群を見ていていつも思うのは、「魔王」はゲーテかシューベルト由来、「エルフ」や「ドワーフ」はトールキン由来の概念として、広く人口に膾炙しているのだろうと百歩ゆずっても、「勇者」という単語だけは個人のテンポラリーな状態に対する賞賛の形容に過ぎないわけじゃないですか。古典的な教養の段階に達するほど年月を経ていない若い文化の用語の、さらに特殊な定義を読み手へと押しつけて、まっさらな物語を始めるのに必要な説明をスッとばす横着な感じは、説明なしの「勇者」概念を見るとき、いつも気になります。その疑念は同じくあるにせよ、後発のフリーレン(notダジャレ)が、雨後のタケノコのごとく乱発されている「転生ドラクエ大喜利モノ」をじっくりと観察した上で、「人生の終わりが彼方に見え始めたドラクエ世代」へ向けたボールを投げたのは、オタク文化の成熟を意識した慧眼だったと言えるでしょう。

 しかしながら、「正しい看取り」というテーマと「週刊誌の連載」はまったくの水と油になっていて、この2つを両立させることはきわめて難しいバランスであると感じざるをえません。なんとなれば、すでにハンターハンターの念を彷彿とさせる魔法バトルの挿入による引きのばしが始まっており、「他ならぬ原作者が、原作の持つ魅力の本質を理解していない感じ」がある種の不安として、ずっとつきまとっているからです。最新刊においては、ついに過去の勇者と現在のフリーレンが互いの肉体に触れたり、意思疎通のできる状態での追想編が始まってしまいました。人生も後半戦に入ると、だれしもが「二度とくつがえせない過去の悔恨」を大なり小なり、何かしら抱えているものでしょう。多くの場合においては、アルコールの力を借りた曖昧化による回避などが行われるのでしょうが、良質なフィクションがつむぐ「別の手段、別の機会、別の相手によって痛みをやわらげ、その一部をいやす」という成熟の処方箋は、きっと現実に対しても有効だろうと私は信じているのです。「死者と直接に対話して、後悔をやりなおす」なんてのは、凡百のループものとまったく同じ、幼稚きわまる大ウソの解決じゃないですか。「フリーレンが、新たな旅の仲間を看取る(あるいは、看取られる)」のを真正面から描くことでしか、この物語が正しく閉じることはないと、ここに断言しておきます。

 今回、マンガの朗読劇みたいなアニメを見ながら頭の片隅に浮かんだのは、血を分けた盟友の最期を看取った82歳の宮﨑駿が、常のごとく原作を完全に無視した2時間の劇場版で葬送のフリーレンを作れば、おそらく私がもっとも見たい形で作品のテーマは昇華されるだろうという妄想でした。そこまではのぞめなくとも、5話以降はバトルシーンをすべてオミットして旅を進めて、最終話でフリーレンの死が語られるぐらいはやってほしいものです。本来、マンガとアニメは別々のジャンルなんだから、全体の1%にも満たない狂信的かつ偏執的ファンなんてガン無視して、ぜんぶ昭和アニメみたいな「アナザー」や「イフ」をやればいいんじゃないですかね、もう。

 

ゲーム「ティアーズ・オブ・ザ・キングダム」感想

 休日の朝、アルコールの抜けた状態を選んでティアーズ・オブ・ザ・キングダムを開始する。なんとなれば、ネットが他人の言葉でうめつくされる前に、自分の印象を獲得しておきたかったからである。そして、陽気な西洋人たちからゴキゲンな歓声が流れてくる中で、陰気な東洋人による不機嫌な感想を残しておくことに、あながち意味がないとも思われないのである。シアタールームの擬似4Kプロジェクターでプレイし始めるも、グラフィックがジャギジャギすぎて早々に中断することとなった。それから、4K大画面テレビ、PC用の4Kモニターと試して、最終的にはHD画質の小型モニターでようやく低精細を許容できるレベルに落ち着いた。あらためてオープンワールド(エア?)のゼルダを遊んでみると、原神が真似できたのはルックスのデフォルメ感だけであることがわかった。本質的に、ひとつながりの広大な世界の「物理法則」を楽しむゲームであり、なるほどホヨバが謙遜していたように、この点のフォロワーであるとは言いがたいだろう。

 低スペックでグラフィックを高精細にすれば、世界を複数のエリアへと分割するロード時間が生じてしまい、遊びの自由さとトレードオフになることを避けるジャッジは、さすがゲーム制作を熟知したプロの仕事だと感心しないこともない。しかし同時に、ハードの世代交代ごとに抜本的な仕様変更で新たな遊びを提案するクリエイティブの狭間に、仕様を据え置いて性能だけを向上させるグラデーション的なステップを導入してもいいのではないかとも思う(PS5の性能を有したSwitchみたいなものを想定している)。すなわち、本邦のウサギ小屋の四畳半だけでなく、世界の金満家の再生環境にもそろそろ配慮がほしいとの哀願だが、これをしないのは「子どもという属性」に向けたまなざしが、企業理念としていまだに脈うっている証拠でもあるだろう。前社長がスカイウォードソードの開発者インタビューで「ゼルダに5年の開発時間は長すぎる」とやんわり釘をさしていたように、「子ども時代に遭遇するからこそ、強烈な原体験になる」という単純な事実を、少子高齢化時代に住まう多くの大人はどこか忘れているか、その実感を失ってしまっている。

 前社長の問いかけは、例えば小5でゼルダに衝撃を受けただれかが、高1になって発売されたその続編をはたして手に取るのかという問いかけだ。両者はもう、まったくの別人なのである(ドラクエ1〜3は、たった3年のスパンで全作がリリースさたことを思い出してほしい)。もちろん、かつてとは比べものにならないほどゲームの規模が拡大していることも事実であろう。しかし、大陸のメーカーは人海戦術ーーしかも、一人ひとりが優秀ーーで制作期間の圧縮を実現しており、「忘却の生き物」である人間を相手にするとき、いかに時間の取り扱いがリソースとして重要かを熟知する姿勢は、近年の本邦に欠けているものである。これは「老人と若者のタイムスケール」の話でもあるのだが、それを語るのは別の機会にゆずろう。

 「人生いち少年」とでも表現すべき、生涯にわたって趣味嗜好が変遷しない現代のオタクたちにとっては、「大人の少年が子どもの少年と、30年前にリリースされたゲームの続編を同じ目線で楽しむ」ような状況が当たり前になっている。潔癖な言い方をすれば、これは「大人が子どもの原体験を蹂躙している」とも指摘できるだろう。本来、子どもは子どものためだけに作られたものを与えられるべきなのに、現代においては経済的なマス層にめがけて投げたボールが「将来の顧客」である子どもへは付随的に届けばいいという態度が大手をふってまかり通っており、とても気がかりだ。かつてのニンテンドーは、この「時の移ろいとともに、失われゆく子ども」という属性に関して非常に意識的ーー前社長の発言にもそれは色濃く現れているーーだったと思うし、「子どもに向けて作られているのに、大人も楽しむことができる」という作り方は、最近でこそだいぶ薄れてきたものの、初代スーパーマリオ以来ずっと同社の圧倒的な美点であり続けている。

 だいぶそれた話をそろそろティアキンへ戻すと、ニンテンドーにしてはチュートリアルが不親切だなとか、最初の空島からして動線不在で難易度が高すぎるなとか、反射神経への依存度が強い戦闘システムはやっぱり嫌いだなとか、ブツクサ言いながら8時間ブッ通しでプレイして、気がつけば風の神殿まで来ていました。この過程において、重篤な高所恐怖症である自分が、前作で高所からのパラセールをかなりの苦手としていたことも思い出しました(原神にそれを感じたことはないので、画質の問題なのかもしれません)。世界最少のアナグラムであるリト(トリ)村を抜け、ヘブラ山の遺跡を上へ上へと進みながら、気づけば手にはじっとりと汗がにじみ、股間のブレワイとティアキンーーそれが言いたいだけちゃうんかい!ーーは恐怖に縮みあがっていました。ほうほうの体で目的地へたどり着いたと思ったら、ボス戦で詰まってしまい、とりあえずハートとスタミナを増やそうと各地のホコラめぐりを行っていると、なんだかロケーションの多くに既視感がある。

 気になって調べてみたら、これ、前作マップのリユースーー解説:「使い回し」「中古」を避けるための小賢しいパラフレーズ。用例:「彼女はリユース女性です。」ーーじゃないですか! 前社長なら「ゼルダを使い回しで6年は長すぎます」と苦言を呈しているところですよ! つまり本作は、「裏ゼルダ」とか「スーパーマリオブラザーズ2」とか「ムジュラの仮面」に相当する作品だったわけで、そらアンタ、チュートリアル不在の高難度になるわけやわ! ともあれ、これで心置きなく本作をブレワイごとタイムカプセルに入れて、十数年後の自分へ送ることができます(表ゼルダをクリアしていないのに裏ゼルダへ挑戦する本末転倒を、ディスクシステム世代の方々にはよくご理解いただけることと思います)。その頃にはきっと、8Kや16Kの解像度にアップチューンされたリメイク版が発売されており、本シリーズへ向けた唯一の不満点も解消されていることでしょう。ティアキン、私は2合目くらいで引き返すこととなりましたが、みなさんは引き続き良い旅を!

雑文「原神の文学性について(近況報告2023.3.6)」

 原神の最新ストーリーを読む。ディシア編については演出の一部が破綻しており、定期的なバージョン更新の弊害を強く感じさせる仕上がりで、物語としてもビルドアップとその解決に雑な部分が見られました。いくらでも待てるーー探索しても探索しても、達成率100%にならないーーので、納期よりもブラッシュアップを優先してほしいと思います。その一方、魔神任務「カリベルト」は叙述トリックを交えた描写で原神世界の深奥に迫るばかりか、SF的なセンス・オブ・ワンダーにも満ちあふれていました。大胆に予想しておきますと、テイワットは2重地下世界の上部構造なんじゃないでしょうか。ナヒーダ編とあわせて考えると、もう1つ上に本当の世界があるーーいま冒険しているのは、ドラクエ3で言うところのアリアハンにすぎないーー3層構造になっているような気がします。

 このストーリーで語られているキャラの心情についても、ほとんど文学の域に到達していると言えるでしょう。我々がカタカナで無益さを揶揄するときのそれではなく、かつて帝国大学文学部が重々しく教授していたときの、大文字の「文学」です。nWoの更新において幾度もリフレインされてきた「醜い肉塊にすぎない私が愛されたいと願うとき、貴方は私を愛することができるのか?」という究極の問いに、「できる。それが我が子ならば」と親の立ち場から断言されてしまったことに、いまは少し愕然とさせられています。この問いは本来なら肉親に向けられるべきところを、肉親との関係性からそれがかなわず、他者へと向かうがゆえにいつも無効化されてしまう性質を持っており、例えば栗本薫を創始とする「やおい」作品群などは、なんとかしてこの無効化を乗り越えて他者へ届こうとする力学が、特定の人々にとって極めて切実な「文学」でした。ある種の悲鳴とも言えるその問いかけに対して、まっすぐ目をのぞきこみ、「まず、親との関係をちゃんと精算しろ。そうすれば、我が子がどんな存在であれ、おまえは抱きしめることができる」と、たかだかゲームぐらいに言われてしまったことへ、ある種の敗北感がこみあげてくるのです。

 さらに自分語りを続けるならば、かつて「虚構における美少女キャラの白痴性を消費することに、罪は無いのか?」と問いかけた小説を書いたことがありました。「見た目が愛らしく、性的な視線を許容してくれ、簡単にセックスできる」という男性の古い欲望を、2次元に投影する過程で希釈したのがエロゲーの美少女であり、泣きゲーにおいて「見た目が儚く、深く傷ついていて、簡単に依存してくる」へと変奏されたのち、現在の萌え絵へと遺伝子を継承されていく。おそらくは自己嫌悪から発した、このほとんど神学的な問いにさえ、原神はこちらの両肩へ手を置いて「罪は無い。一個の人間として描写されるならば」と断言した上でショウ・アンド・テルにまでおよんでくるのが、本当におそろしい。国家と世代の双方にまたがるゲームを通じたこの異文化体験のさなか、長く依怙地に保持してきたアイデンティティをキャンセルされる瞬間があり、油断しているとプレイ中にしばし茫然とさせられてしまいます。

 先日、タイムラインへ流れてきた大陸の「寝そべり族」に関する記事を読みました。興味深くはありましたが、場の衰退と個の加齢をオーバーラップさせて、本邦の精神性の正体である「寂滅」に訴えるのは、読者を獲得する戦略としては正しいのでしょうが、社会批評として早々に結論を出そうとするのはイージーに過ぎます。少なくともこれから20年を定点観測して、彼らが思想未満のそれを老いていく過程で成熟させ完遂できるのか、その行く末までを含めてこの記事は完成するような気がしました。原神になぞらえて言うなら、死をゼロとした衰えの時間軸に精神を「摩耗」させられない強靭さを、いったいどのくらいの数の魂が維持できるのでしょうか。個人的には、「最後の世代」を政治的に標榜する若者の内面などよりは、世界最大のアプリに携わる人々が抱く「もちろんゲーム制作に、社会を維持するための生産性なんてない。しかし、これこそが我々の存在理由であり、いまを生きる意味そのものだ」という熱量に進行形の時代を感じます。それに原神を愛好する若いファンたちは、熱を失うばかりの世代の諦念とは、離れた場所にいるように見えるのです。

 最近では、先に退場する者たちが「世界はどんどん悪くなっていく」と口に出すことの無責任さを、強く意識します。特攻隊員の生き残りがテレビの生放送に呼ばれ、司会者がなんとか戦後の若者たちへの批判を引き出そうとするのに、「彼らは教育も受け、私たちよりずっと賢い。きっと、世界は良い方向に進んでいくと思う」と答えたというあの逸話を思い出すのです。余談ながら、いまはなきマイナー球団のホームラン打者についてのドキュメンタリーを偶然に見てしまったのですが、全編にわたって昭和のイヤな部分が濃縮された内容で、あの時代に感じていた「生きづらさ」を生々しく追体験させられました。二度とあそこへ戻りたくないと心の底から言えることは、多少の行きつ戻りつはありながら、人類が総体としては良くなっていくことの証左であるようにも感じます。上の世代を憎む者たちの作り出した文化から、憎しみだけを取りのぞいた遺伝子が、異境の若者たちを通じて世界中へと伝播し受け継がれていくーーこの未来はもちろん、我々にとって愉快ではありませんが、それほど悪い顛末ではないような気がしてなりません。

アニメ「無職転生」感想

 (ウマ娘の)イベントとレースをすべてスキップして育成を周回する傍らで、アマプラの「無職転生」をぜんぶ見る。評判どおりアニメの出来がいいし、長めに尺を使ったストーリーの転がし方がいいし、何より丁寧にファンタジー世界として舞台を描写しているのがいい。ただ、これらの要素が良いだけに、「転生」って要素いるの?と思ってしまった。現代人の自我でツッコミながらじゃないと受容できないほどハイファンタジーが廃れてしまったのか、はたまた「前世の主人公」と同じ立場の人物を視聴者に想定しているのか、どっちなんだろう。後者だとすれば、すでに現実では手遅れになった自分をファンタジー世界内で心身ともに「育て直している」という視点が否応に入ってきてしまう。そうなると、正しい生育史と社会状況さえあれば自分はうまくやれたというファンタジー、つまり「環境で魂はたわまない」というファンタジーが二重に入ってきて、すごく成長譚としての受け止め方を濁らせる感じがある。実は原作がこの点に意識的で、続くシリーズで「転生」という設定が話の根幹に関わってきて、何らかの形で正しく解消されるなら何も言うことはありませんけど。

 ツイッターで好評を見かけたから視聴しましたけど、タイトルは完全に内容と乖離していますよね。魅力的なファンタジー作品なのに、転生にまつわる要素がリーチすべき層への参入障壁になってる気がします。あと「性の問題を正面から扱ってる!」みたいな評も見ましたが、「そうかあ?」って感じです。

 テキトーにしゃべりますけど、日本のファンタジーはドラクエ由来で一人称、西洋のファンタジーは歴史由来で三人称だからじゃないですかね。ハイファンタジーにはNHK大河ドラマ的な視聴の仕方が求められるのに受け手にその準備が無いか、そもそも想定される観客には届いてないっていう。

雑文「人気作品に学ぶ『ループ』と『転生』の正体について」
雑文「ファミコン世代と『ループ』『転生』の病理について」

アニメ「ダイの大冒険」感想

 ダイの大冒険、世代なので遅ればせにアマプラで第1話見る。大事MANブラザーズバンドを彷彿とさせる語呂あわせクソ・リリックのオープニングに心をくじかれ、開始30秒で視聴を止めようかと思ったが、なんとか本編へたどりつく。感想としては、かつてのファンだったオッサン・オバハンがリアルタイムでエス・エヌ・エスをやりながら同窓会的に見る方法以外では、楽しめない作品になっています。わざとかもしれませんけど、台詞運びや場面の切り替えやアクションのテンポ感がすごくスローリーで、昭和生まれには懐かしいのかもしれませんが、ウェブ動画に慣れた最近の子どもたちは生理的にじれったくて見ていられないでしょう。青少年向けアニメなのに、ターゲットはオッサン・オバハンという歪さに、制作側も感覚のアップデートされていないオッサン・オバハンなんだろうなという暗澹たる気持ちにさせられました。本作は毎年のように新作が発売されるドラクエ全盛期に連載を開始し、ドラクエの販促という鬼子的出自をふりきってはるかな高みへと飛翔したからこそ、当時の少年少女たちに長く記憶される名作となったのだと思います。個人的には、ダイの大冒険あたりから「たたかう」「じゅもん」だけだったドラクエ世界に「とくぎ」として「なんとかスラッシュ」などの剣技が逆輸入され、転職システムの変更と相まって最終的に全てのキャラが没個性なカンストへゴールするゲームへと変じて、やや魅力を減じてしまったと感じています。

 閑話休題。本作は当時の文化と社会の状況こみで体験してこその作品だと思うので、若い世代から新規のファンを取りこむのは(テンポの件も相まって)厳しいのではないでしょうか。以前にも言いましたが、猫型ロボットとかゴム人間とかポケット内の怪物などの長寿作品群は、いまやオッサン・オバハンがおのれの少年時代に体験した感動を後からやってきた小さい人々へ、同時代性抜きに押しつける側面が強くなりすぎています。文学はいちど誰かに語られれば語りなおす必要のないテーマが描かれ、ジュブナイルは同じテーマを新たな世代が何度も語りなおす性質の作品群だと指摘したことがあります。この意味で、少し前の妖怪ウォッチとか、最近の鬼滅の刃は正しくジュブナイルですし、特に後者は子どもが子どもを、少年が少年を失う前に語り終えられたという事実から、彼らにとって大切な心の場所に長く留まり続けることでしょう。

 さて、ドラクエ派生作品の話をしてもオッサン・オバハンにしか通じませんので、最後に鬼滅の刃について話を移して終わります。鬼滅の刃の特徴って、少女漫画的な「詩情」だと思うんですよね。特に女性の中で理想化された、肉から離れた男性の詩情を感じます(女性の描き方は肉そのもので非常に生々しいのに)。その一方でアクション漫画としては、キャラと背景と技のエフェクトが同じ調子で描いてあって、大ゴマを1枚絵としてじっくり眺めないと何が起こっているかわかりづらく、読むのに時間がかかる。その弱点の理想的な補完がアニメ化によって行われ、物語の持つポテンシャルが最大化されたことで、一個の作品として完成することができたのだと思います。覚えておきたいのは、この作品は大人を楽しませる力を持っていますが、本質的にはいまを生きる子どもたちのものであり、テリーやエス・エヌ・エスで騒ぎ立てるオッサン・オバハンのものではないということです。今あふれているように見えるこの作品に向けた言説は、私のものも含めて、すべてオッサン・オバハンのウエメセ感想に過ぎません。未だ一語たりとも、子どもたちの心以外のどこにも、この作品の本当の感想は書かれていないのです(言語によって矮小化される前の世界理解に彼らはいるからです)。これから十年をかけて、いまの少年少女たちがどう鬼滅の刃を受け止めたかが明らかになってくるでしょう。私は、それを見るのを楽しみにしています。

ゲーム「ドラゴンクエスト7」感想

 おたくの貴様らは相も変わらず俺様というネット乞食の再三再四にわたる哀願を積極的にネグレクトしながら、連休中は”トランキライザー、食え・食え!”のシリーズ第7作リメイク版を遊戯しておるというのか! 旧作からすでに12年が経過しているという事実に、慄然とせざるを得ない! ときに貴様らは時間経過の体感的な速さを表現するときに「スタンド攻撃がうんたらかんたら」と呪文を唱えるが、あれは何を意味しておるのか! 外タレコンサート最前列において、マイクスタンドの重くて固いほうでしたたかに後頭部を強打された結果の法悦的な失神体験を表現しておるのか! ともあれ、小鳥猊下アズ・ノウン・アズ萌え画像乞食の過去の栄光を貴様らにリマインド・オブさせるため、今日はこれを下賜しておこう!

 『俺たちは死ぬまで同性愛だぜ!』(7の重篤なネタバレ)

 シンボルエンカウントなのにランダムエンカウント以上の回数バトルを強いられるという矛盾! 小鳥猊下であるッ! トラ喰え7プレイなうだが、ダンジョンの敵配置がものっそヤらしい! 例えるなら、「北斗神拳継承者の動きは無意識的に北斗七星の形をなぞるから、北斗七星と同じ位置に石の柱を置いてみたら、すっごいぶつかってくれた」くらいの逆死葬感であるッ! なに考えてんだコラ! 俺にケンカ売ってんのか!

 大人になってはじめて気づくキーファのクズっぷり(挨拶)! 小鳥猊下@ドラクエ7であるッ! ときに、この伴天連多淫デイにあわせて淫らなトップ画像を寄贈する気配すら見せぬとは、貴様らは俺を愚弄しておるのか! ダズ・ユア・プッシー・スメル・ライク・チョコ・ファウンテン? 貴様らは直ちにリボンで緊縛された褐色の少女をーーあッ、チクショウ、固まりやがった! この野郎、突発的なフリーズまで忠実に移植しやがって! 社畜の平日から一時間を奪うことがどれほど罪深いか、わかってんのか! ノー・ノー! イット・スメルス・ライク・ブルーチーズ! あめゆじゆとてちて賢者(ドラクエ脳)! 小鳥猊下だったッ!

 パンチラ見えないし(天地雷鳴士)! 小鳥猊下であるッ! ドラクエ7を社畜プレイ中だが、進行するにつれ、当時のことが色々と脳裏によみがえってくる。昔のゲームを再びプレイすることで呼び覚まされる記憶や感情を題材にした現代版の「失われた時を求めて」が書かれれば、かなりの共感を得るのではないかと確信するほどである。 おお、またコンサル料が発生するような大ネタをツッタイーに無償提供してしまったわい! カミさんにもよく叱られるが、気前の良いところがワシの悪いところでもあってな、グハハ!

 で、ドラクエ7の感想に話を戻す。制作側がこれまでのドラクエシリーズからなんとか脱皮しようと苦しみ、その試みのことごとくが過去作を規定した”ドラクエなるもの”に絡めとられてしまった印象を受けた。ポートピア連続殺人事件の昔とまごうフラグ立てのお使いに奔走したかと思えば強制敗北に次ぐ強制敗北、起こる悲劇をただただ傍観し続けるだけのストーリーに、世界を救う勇者の爽快感は残されていない。さらに、本作の主人公たちは総じて魅力に乏しく、過去のシリーズで登場したキャラクターたちに及ぶべくもない。例えば会心率のブッ壊れた姫とか、即死呪文を連発する回復しない僧侶とか、ゲームキャラクターの持つ魅力が他のフィクションと異なるのは、システム面での数値的な特徴とそれが相乗効果をなす点だろう。本作の転職システムにおいて、主人公キャラクターたちは成長するほどにのっぺりと、一様な無個性の数値へと近づいていく。ゲームキャラクターとしての魅力を喪失させるために成長させなければならない苦痛は、哲学的な命題をさえ提起している。ツンデレの走りと言われたマリベルでさえ、悲劇を描く目的でする意地の悪いテキストライティングが逆説的に機能しただけであり、ゲームキャラクターとしての魅力は皆無と言えよう。実のところ、ドラクエ9と10もこの過ちを正そうとはしておらず、新しいデザイナーの好みというか、性癖というか、もはや疾患を疑うレベルの意固地さである。

 閑話休題。延期に次ぐ延期、さんざん気を持たせたことが理由の400万本、最も売れたドラクエはシリーズ中で最も低いクオリティを露呈し、結果として盛大なネガティブキャンペーンとなって、ドラクエブランドの失墜を印象づけた。当時はファイナルファンタジーが元気だったから、尚更だった。そう言えば、発表が延期になったことで期待が高まって過去最高の売上を記録し、それが同時にマイナスの宣伝となってブランドを失墜させたシリーズ物が最近あったなー、なんだったかなーと考えていたら、エヴァQだった。

 ときに良い大人の諸君、現実でのツンデレはヒステリーの一種だ! 人間ってのは年齢を重ねれば重ねるほど、性格のマイナス部分だけがどんどん強調されていく! マリベルな、ありゃ五十を超えると大変なことになると見たね! くれぐれもフィクションの甘い魅力に騙されて、性格の起伏の激しい異性と結婚したりするんじゃないぞ! 若い頃は多少つまらなく思えても、気持ちが落ちついていることを最優先に配偶者は選ぶべきだ! ぼくと君との約束だぞ!

 *関係妄想をこじらせて、母親にしか赦してもらえないようなヘイトスピーチをまきちらす多重人格者のアカウントはこちらになります。

 あの、いつもすごくちらかってて、ごめんなさい。わたしたち、なんていうのか、たくさんいるから、まとまらないの。きのう、テレビのCMに毒づいてたのは、ブルーカラーのカズヤ。味つけの濃い料理が好みで、学歴へのコンプレックスからかしら、ときどきああいう発言をするの。ゲームや映画に対してえらそうな批評をしてるのは、大学教授のセレブリャコフ。地方の大学で文芸評論の講座を担当してて、ほんとうは劇作家になりたかったみたい。若者文化とかフィクションにすごくきびしいのはそのせいかも。わたし? わたしは引きこもりのネリ。いつもカーテンをたれこめた部屋にいて、ときどきセレブリャコフにすすめられた作品にふれて、ほんのたまに散文みたいな文章をつぶやいてる。きょうはセレブリャコフがする大きな声の演説はおやすみ。昼間からカズヤとウォトカで酒盛りして、ふたりとも酔いつぶれて眠ってしまったみたい。だから、わたしが少しだけお話するね。

 セレブリャコフにすすめられたドラクエ7をクリアして、きょうほんとうの神さまに会った。今までの神さまは魔王が化けてたんだけど、なんだかすごく、パパのことばかり思いだしてた。禁欲的でガリガリにやせてて、ぜんぶの悪いことを黙って肩がわりしてくれて、そしていつだって正しくて、わたしはずっと、息がつまるような気分でいた。当てつけがましくしないで、わたしはまちがいたいの、じぶんでまちがいたいのって、あのころみたいに叫びたかった。ドラクエ7の世界が不幸に満ち満ちていたのは、ぜったいにこの、イエスキリストみたいな神さまのせいだと思う。

 でも、きょう会ったのは、つまらないギャグばかり連発して、パンツいちまいの下品なおどりが大好きな、赤らがおで小太りの神さま。たくさんのつらいお話ばかりを味わってきたわたしは、なんだか安心で泣きそうになった。ああ、たくさんの悲しみを見てきたけど、この神さまがもどってきてくれたことで、ぜんぶがよくなるんだって、心から思えた。

 ドラクエって、すごい! 西洋のファンタジーのまねごとじゃないの、ぜんぜんちがうの、ドラクエはドラクエなの! おなじ神さまを西洋ふうで描いても、ギリシャ神話みたいな、すごく生々しくて、人のイヤなところを強調したみたいにしかならないと思う。だから、やっぱりドラクエって、すごい!

 あっ、セレブリャコフが起きそうだわ! わたしがここにいたことは、ないしょだからね! じゃあね!