猫を起こさないように
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ゲーム「ウィザードリィ外伝・五つの試練」感想

十数年ぶりのウィザードリィ

 ウィザードリィ外伝・五つの試練のSteam版を一週間前にダウンロードして、そこからは真・女神転生5もディアブロ2Rもネトフリもアマプラもぜんぶ吹きとんで、年末繫忙期の隙間時間はすべて迷宮探索に捧げている。本国ではずっと昔に途絶した品種なのに、異国の地において種を引き継いだ同好の士たちが細々と植えつぎ、いま眼前にけなげな小さい花を咲かせていることへ、深い感慨を覚えている。

 十数年ぶりにウィザードリィをプレイしていると、最近よく見かけるネット構文であるところの「ホニャララからしか得られない栄養分がある」が意味する内容を、痛いほどに感じることができる。なるほど、長らく忘れていたこの没入感を他の何かに例えることは極めて困難であろう。最新の技術を駆使したオープンワールドRPGに触れているときにさえ、頭の片隅には現実への連絡路を開いたままにしていて、大人であることの悲しさ、どの瞬間においても仕事や生活へと即座にモードを切り替えられるよう、冷めた部分を常に抱きながらプレイしている。しかし、ウィザードリィにはそれがない。午前中にプレイを開始したら、時間の経過で部屋が薄暗くなっていたことに家人の声かけから気づく、最新のヴァーチャル・リアリティなんかメじゃない、異世界でする少年時代のような没我の遊興である。瀬田貞二訳の指輪物語、鈴木直人のゲームブックと並び、この自我を構成するもっともプリミティブな要素のひとつが、FC版・GB版のウィザードリィ・シリーズなのだ。4Kモニターへ精彩に映しだされた末弥純デザインのモンスター群を見る惑乱は、ある種の感覚と連結した古い記憶を刺激し、庇護者への服従が安寧をもたらしていた神話時代の匂いや手触りまでもが、まざまざと再生されるようだ。

永遠の守護者

 令和の御世、2021年というはるか未来にウィザードリィをプレイしている事実に軽いめまいを覚えつつ、いくつかの公式シナリオで肩慣らしをしたあと、ユーザーシナリオのうち、抜群に評価が高い「永遠の守護者」をダウンロードする。前評判どおり、FC版からGB版に至る本邦オリジナルのウィザードリィ群を完璧に踏まえた素晴らしい仕上がりであり、正規ナンバリングへ連なる作品だと紹介しても何ら違和感のない完成度を持ちながら、なんと有志が無償で公開しているファン・メイドなのだという。これだけの愛を持ったウィザードリィ・ファンが、匿名のまま在野に居ることは、驚き以外のなにものでもない。思い返せば、ファミコン時代のゲームは現在のように制作者の実名と紐づいておらず、きわめて匿名性の高い創作物だった。テレビゲームという新興の文化が市民権を得ておらず、多くの大人にとってはむしろ嘲弄の対象でさえあり、判断の未熟な子どもたちをだまして企業が売り逃げするような商売も多かった。私がハンドルネームを用いてテキストを公開し続けているのも、ファミコン時代のゲームがまとっていた無から有へと変じたような匿名性への憧れが、大きな影響を及ぼしたゆえではないかと考えている。

 神話を神話たらしめる要素は、最初にだれが語り始めたかがわからない匿名性であると指摘できよう。それは、「人ではない何かが、人のために残した」という可能性を否定できないこと、大河に垂らす一滴の血が大海を経て雲となり雨となって、やがてまた大河へと戻っていく巨視的な循環を想起させる。そして、たった一滴の血が永久に世界の一部を変質させたのだという事実によって、匿名の物語は文字通り、神秘のヴェールをまとうのだ。「永遠の守護者」はその出自ゆえに、極めて神話的な作品である。これを語った名も知れぬだれかを心底からうらやましく思うと同時に、私も定命の容れ物が消えたのち、こんなふうにどこかへ残れればと願う。

オレのデュランダル

 ウィザードリィ外伝・五つの試練、ダウンロード数が少ないせいか、特にユーザーシナリオの攻略情報がネット上にほぼ存在しないのがとてもいい。なんとなれば小生はカネを持ちながら時間に窮する社会人であり、だれかの試行錯誤について横からかっさらうのを躊躇する品性なぞ、とうの昔に捨てたからだ。シナリオタイトルで検索しても本当に何ひとつ出てこないので、うんうん言いながら紙に鉛筆で(紙に鉛筆で!)マッピングして攻略メモをとって、スペルの残り数から探索と帰還のタイミングをギリギリまで計算して、そうしてようやく謎が解けて新たなフロアへと踏み出したときの喜びは、本当にひさしぶりにゲームを自力で攻略している気分になる。

 仕事や生活による中断で現実へ戻されることが辛くなるほどの濃密なゲーム体験から、「永遠の守護者」のメインストーリー部分をクリアして、いまは裏ダンジョンに入り浸っている。裏ボスと戦うためには、炎の河を渡るためのドロップアイテムが必要らしいのだが、これがまたぜんぜん出ない。特定アイテムを求めてモンスターの討伐を繰り返すうち、武器・防具の最上位品がそろってレベルも3ケタが見えてくると、GB版を彷彿とさせる強さのインフレ状態に突入し始めた。かつて冒険者の肉をたちまち炭化させた致死のブレスは顔のうぶ毛を処理する美容の温風となり、戦士による全力の刺突を無傷で弾き返した鋼の鱗は君主のオレのデュランダルが10回あたって1056ダメージの竜肉ミンスと化した。しかも、麻痺と石化と首ハネのオマケつきだ。

 あと、「永遠の守護者」には村正より強い刀が男女別で存在するんだけど、なんだか名前に既視感があって、なんだったかなー、どっかで見たことあるなーと思ってたら、無印フェイトに出てきたヤツだった。このシナリオ、エネミーネームにもクセがあるし、もしかして名前を伏せた英霊システム御大の手なぐさみだったりしない?

 火竜の靴でた!

 あれ、炎の河わたれないなー。これじゃないの?

ル・ケブレス!

 「永遠の守護者」、公式シナリオにあったギミックのせいで、裏ボス・エリアへの侵入にドロップアイテムがいると思いこんでました。よくよくメモを見直して、アイテムボックスをひっくり返してみたら、探していたものはすでに手元にあったという青い鳥みたいな話でした。都合50レベル分ぐらい、余計に経験値かせぎをしてしまった計算です。

 「アタシ遠回りしすぎじゃん! もー、先に言っといてよー!」なんて苦笑しながら裏ボス部屋へ踏みこんで、グラフィックを見た瞬間に全身の毛穴が開きました。FC版ウィザードリィ2の6階で、善と悪のパーティが交わる地点に立ちはだかった、あの青い龍がそこにいたのです! 今のパーティにできる最善のコマンドをドキドキしながら入力して、いつでもリセットできるよう指差し確認しつつ順にメッセージを送っていったら、1ターン目で倒せてしまったのは拍子抜けでした。

 火トカゲと空飛び猫でまだまだ遊べそうですが、いったん「永遠の守護者」はここで置くとしましょう。次は、ぼつぼつ触っていた「Infinite Labyrinth」の本格的な攻略へ移りたいと思います。本当に一生遊べる勢いですね、これ。

Infinite Labyrinth(not :L)

 五つの試練を正月からプレイ中。いまは「Infinite Labyrinth」を攻略していますが、ローグライクの疑似自動生成ダンジョンというコンセプトに、とても感動しています。ウィザードリィが持つ楽しさの精髄って、継戦能力の低いパーティで未踏の迷宮をそれこそ1マスずつ埋めていき、引き返すタイミングをあやまればたちまち頓死する、俗に言うマスターレベルへ到達するまでの試行錯誤にあると思うんです。やがてレベルは100になり1000になり、迷宮の構造が身体的な記憶と化して、目隠しのままワードナの玄室に行っても無傷で帰ってくるーー傍目には操作が早すぎて何やってるかわからないーーようになって、煙草を吸いながら「虚しい……」などと西日射す四畳半でつぶやきつつ、ファミコンの電源を落とすまでがウィザードリィだと言えるでしょう。本当のマニアならFC版123、GB版12までは「何をしてるって、ただ迷宮のマップをすべて暗記しているだけだが?」とうそぶき、両目の光を失っても音声だけで5作品をクリアしてのけるはずです。少し話はそれますが、何かのムックに掲載されていた「レベル1000の忍者が死んだとき」みたいなタイトルのコラムを未だに覚えてるんですけど、熟練プレイヤーの操る最強キャラクターさえ、油断すればゲームの側が「殺しうる」ところにもウィザードリィの魅力は隠れている気がしますね。

 「Infinite  Labyrinth」は、とうの昔に失われたウィザードリィ最初期だけにあった楽しさ、ゲーマーお決まりの妄言である「記憶をなくして、もう一度プレイしたい」を毎回の探索で味わわせてくれる快作であると言えましょう。アイテムは鞄を圧迫し、スペルは枯渇し、出口はわからず、全滅すれば別パーティによる救済もかなわない、そういった理不尽を楽しめる真のウィザードリィ淫蕩者こそ、本シナリオをプレイすべきです。そうそう、類似品に「Infinite Labyrinth:L」がありますので、ご注意ください。コンセプトに感動して原作者に許諾を得た派生作品とうたっていますが、地のテキストやアイテム名の持つ品性と品格がまったく異なります。エルミナージュっていうウィザードリィ・ライクの作品があって少しだけ触れたことがあるんですけど、ハイテンションのおたくテキストが合わなくて早々にプレイを止めたことを思い出しました。繰り返し注意喚起を行いますが、無印とLはまったくの別物です。

✳︎作者の申し立てにより、一部テキストは削除されました。(「コミケで大手サークルに「ファンです! 弟子にしてください!」と早口で詰め寄ったおたくに曖昧なあいづちを返したら、「許可もらいました!」と類似のサークル名を使われていたような状況が背景にあったのだろうと想像します。」と書いてありました。推測で話をしてしまい、申し訳ありません。)

 本当におたくの客観性の無さって、面倒くさいですね。いいですか、ダウンロードするのはタイトルの後ろに「:L」のついていない方の「Infinite Labyrinth」ですよ? 「:L」のついた方を勧めたなんて思われたら、小鳥猊下のコケンに関わりますからね!

 あと、「Wizardry」ってつぶやいたらスッとんでくるトッツァンたちは、フェイバリットやリツイートだけでなく、当アカウントをフォローしてよね!(akimboポーズの少女)

大王の後継者(古代神殿まで)

 (コントローラーの上キーとRTレバーを同時に押しながら)ヂャッ! 野郎……ッッ! 俺をリセットに追い込みやがった……………ッッッ! 大王の後継者プレイ中! 小鳥猊下であるッ!

 「Infinite Labyrinth(無印)」と並行して、「大王の後継者」をぼつぼつプレイしている。「リルガミンの遺産」ばりのシブチンな序盤で、カネと経験値も少なくアイテムも乏しく、おそらく世界観と合わせた王なき後の困窮を体験させているのだと思うが、なんとも楽しいのは不思議なことだ。このシナリオは「永遠の守護者」の作者によるもので、テキスト量が前作よりも大幅に増えているばかりか、どれも醸しだされる雰囲気がすばらしく、これぞ良いフレイバー・テキストのお手本と言えるだろう。五つの試練で十数年ぶりにウィザードリィへ触れてつくづく思い知ったのは、初代のゲームシステムを大前提としながら、私にとって同シリーズをシリーズたらしめるアイデンティティは何かと問われれば、「テキストの重厚さ」と「固有名詞のセンス」の2つであるということだ。スティーブ・ジャクソンの「ソーサリー!」、イアン・リビングストンの「ファイティングファンタジー」、そしてロバート・ウッドヘッドの「ウィザードリィ」は、以後の私的ファンタジー遍歴へ多大な影響を与え、我が脳蓋のうちでもはや互いの垣根が無いような混然としたひとつの印象を形づくっている。本家が頓挫したあとに生まれた数々のオマージュ作品がすべて、この目に粗悪なまがい物としか映らないのは、黎明期に刷り込まれたそのイメージが大きいのだろうと思う。

 いまちょうど、神殿遺跡のリドルを紙に書きだして解決したところだが、背中を丸めて鼻をつっこむようにゲームブックをプレイしていたときの記憶を、紙とインクの匂いとともにまざまざと思いだした。「ウィザードリィ外伝・五つの試練」は、ファミコン世代にとっての「失われた時を求めて」である。

大王の後継者(王の陵墓まで)

 大王の後継者、表部分をようやくクリア。1日1時間のコツコツプレイで、都合1ヶ月ほどかかった計算。ちょうどFGOのイベントと題材が被っていて、両者を行き来しながらプレイしたため、ストーリーと人物の印象がけっこう混線したのにはまいりました。

 本作のテキストで最も心を動かされたのは、アレクサンドロスを暗殺せざるをえなかった動機について、かつての配下が吐露する場面ですね。安寧を求めないリーダーによってのみ、乱世の組織は拡大できますが、同じ目的意識を強要され続ける部下はたまったものではありません! 矢継ぎばやに新機軸の新戦略が打ち出され、その実現方法の考案を促され続けるうち、トップと思考が同化して自我は消え去り、ついには人としての安らぎさえなくなっていくのですから!

 ゲーム部分のことを言えば、謎解きとダンジョンギミックが凝りまくっていて、ウィザードリィなのにプレイフィールは古のゲームブックとか、テーブルトークのそれになってます。ロードランナーに対するチャンピオンシップ・ロードランナーとでも言いましょうか、永遠の守護者がWiz初段認定くらいなら、本作を自力でクリアできたらWiz免許皆伝だと胸を張ってよろしいでしょう。これだけの規模をほぼマスターレベル内で遊ばせる抑制の効いたバランス(皮肉)には、もはや脱帽するしかありませんが、裏ダンジョンではどんどんインフレしていってくれるといいなあ。

 FC版ウィザードリィがレベル13までを楽しむゲームだったのを、GB版にてかつてのマニアである開発者の手でレベル100を越えてなお遊べるよう、ゲーム体験を更新したのが本邦の大発明だったと思うんですけど、その新たな喜び(30年前)をこれから挑む場所で見つけられればと、心から願っています。

大王の後継者(裏ダンジョン)

 大王の後継者、裏ダンジョンを進行中。地下神殿とリドルに半日(「同罪報復」ではじかれたため)、バベルの塔入口を発見するのに半日(ほとんど偶然の試行による)、敵側のインフレは容赦なく進行してゆき、全力の戦闘を何度か行っては街へ戻ることを繰り返す。そうこうするうち、盗賊の短刀に相当するアイテムがドロップして、盗賊を忍者へと転職させる。膨大なNEXT経験値に驚いて、レベルダウンでそれを適正値へ戻すという記憶の片隅にあったTipsを思いだす。いまは地下神殿に戻ってエナジードレインを持つ敵を探しており、起床後になにげなくコントローラーへ触れただけで、休日が丸ごと消しとんだ事実へ恐怖を覚えると同時に、春までに本シナリオをクリアできるか不安になってきた。

 大王の後継者、ついにバベルを踏破し、最果ての海へと至る。待ち受けるのは予想通り、「偉大なるあの御方」。優秀な装備を求めて通っていると、魔法が無効化されるようになり、次第に攻撃が外れはじめる。我々との戦いを通じて、大王も強くなっていくようだ。さらなるレベリングを求めて塔へ戻ると、そこはメソポタミアの神々が闊歩する異境と化していた。どうやら、カエサルでいえばガリア戦記にあたる、この書物が理由らしい。マイルフィックやデルフの見かけをした異形たちに、過去の記憶がよみがえり、全身の毛穴が開く。最高位の魔術による援護を受けながら最高位の武具で激しく突きかかるのだが、パーティーの平均レベルは70近くであるにも関わらず、ほとんどダメージが通らない。3桁のブレスと4桁の物理による反撃で潰走させられながら、しかし、この胸は喜びに満ちあふれていた。ウィザードリィ史上、おそらく最高難度の本シナリオで、この局面にまで到達した冒険者は世界でも数百へ満たないだろう。

 これは、選ばれた者の高揚なのだ。
 東征の夢は、まだ終わらない。

ゲーム「ウィッチャー3」感想

 (純粋なまなざしで)小鳥猊下はスケベってどういう意味? (ギラギラした目で)それは性欲が強いということだ! 小鳥猊下であるッ!

 ええ、根がミーハーなので、やってますよ、ウィッチャー3。きっと、ゼノなんとかをこきおろすために本作へ言及するんだろうと気になって、つい出歯亀的にのぞきにきたんですよね。アハハ、そんな下品なことしませんよ! とりあえずの雑感だけ、お伝えしますね。最初のボスを倒すまでに感じていたのは、まるで「ソーサリー!」みたいだな、「魔法使いの丘」を冒険しているみたいだなということでした。ちょうど子供時分に漠然と頭のなかに抱いていたイメージが、目の前に具現化されるのを見るようでした。オープンワールドっていうと、物語より先に巨大な箱庭がドンとあって、バグも多いけど進行不能なものでなければだいたい許容されて、ゲーム性のバランス取りは最初から放棄されてて、気になるならファンサイドがMODで調整していいよって感じだったじゃないですか。でも、本作はオブリビオン時代のそういった丸投げから確実に進化している。同系統のゲームを研究対象として前提にしてるのが伝わってきて、スカイリムとドラゴンエイジがあったから、ウィッチャー3がこうなってるのがわかる。オープンワールド系ゲームは、成熟期にさしかかったのかもしれませんね。

 あと、これは言っておきたいんですが、ローカライズがとても素晴らしい。元のゲームは面白いはずなのに、ローカライズに愛が無くて止めてしまうことって、結構ありませんか。やる気がまるで、“消えかかった光”のようになっちゃうんですよね。おっと、遠回しの批判がまた皆様を不快にさせてしまうでござるよ! 人気商売、小生、人気商売でござった!

 で、ローカライズに言及するとハナから原語でやれよ、みたいにアオってくる方々がいますよね。実際わたしもアオる側の発言が多いように思いますが、正直なところを言いますね。元より対話の意志があったり、小金を持った客であったりする場合と、こちらを本気で殺してやろう、喰い物にしてやろうと相手が思っている場合では、言葉はその質を全く変えるでしょう。前者の状況なら外国語を用いてコミュニケーションを取れる人は少なくないように思いますが、後者の状況で負けない語学力を持つ方は実はそれほど多くありません。この意味でオープンワールドを真の体験として味わうには、母語によるローカライズが不可欠なのです。

 声の配役とか、翻訳のニュアンスとか、モブの反応とか、膨大な労力を必要とするわずかの違いを埋めるのは、オリジナルへの愛以外にはありません。ゲームは気難しい目利きの旦那方を相手にする、言わば嗜好品の商売だと意識して欲しいですね。

 ウィッチャー3、プレイ中。血まみれ男爵のクエストがひどく身につまされて、しばしコントローラーを置く。アル中のDV夫、繊細な偽善者、泥酔の末に妻を流産させながら、水子の霊へは涙を流す。我々はみんな赤ら顔の、酒を飲み過ぎた中年であり、自分を憐れむことさえ満足にできやしない。死にたくはないという理由で、後悔にまみれながら、ただ生きることを手放せない。

 血まみれ男爵が首を吊った。虚構の人物が死ぬことにショックを受けるのは、どのくらいぶりだろう。グイン・サーガで言えばユラニア三醜女のルビニアとか、いつでも過剰な耽溺を抱えたキャラに愛をおぼえる。だれだって等分に、まわりが思うよりはずっと繊細にちがいない。受け入れがたい現実を前にしたとき、それを変えることではなく逃げることを選ぶ弱さに、共鳴してしまう。

 サイドクエストのやめどきがわからず、ここ三日ほどノヴィグラドに滞在し続けている。それにしてもこの街、行ったはずのない城塞都市カーレを思い出させるなあ。

 猫ウィッチャー(猫ピッチャー的な絵柄でアクスィーの印を結びながら)! 小鳥猊下であるッ!

 ウィッチャー3をプレイしていて、JRPGが死のうが任天堂が変節しようが、もはやどうでもいい気分になってきた。三人の泥酔男が女物の服を着てかわやの猊下(猊下だ!)と対話する場面では久しぶりに声をあげて笑ったし、ケィアモルヘンで仲間たちとワイルドハントを迎え撃つ場面では久しぶりに鳥肌が立つほど気持ちが高ぶった。

  ウィッチャー3、ようやくクリアする。ウィッチャーの娘が女帝として国を継ぐだろうエンディングだった。別れの場面における演出は細かな感情の機微に富んでおり、本邦のモデリングが指向する二次元美少女の立体化では到達できない高みに届いていた。本邦の「萌え」なる文化は、人の世にある男女間のあらゆる機微を、それがたとえ父娘であったとしてさえ、すべて性交レベルへと貶める。もしこれが某ゼノセックスでの演出だったなら、ウィッチャーの娘は握ったこぶしを顎の下でチューリップ状に開きながら顔面を不必要にカメラへ近づけ、陰茎が股ぐらに収まったときみたいな声で頬を染め、巨大な眼球に淫水の如き濡れた質感を浮かべたに違いない。いや、いや、そうだった、もう忘れるんだった。JRPGのことはすっかり忘れて、いい映画を鑑賞した後のような余韻をかって、いましばらくこの世界を放浪しよう。

忘備録「クトゥルフ神話、あるいはゲームブックの記憶」

 ところで、このトラペゾヘドロンを見てくれ、どう思う? すごく……輝いてます……小鳥猊下であるッ!

 クトゥルフ神話の良さって、何をおいても固有名詞の発するワクワク感にあると思う。nWoという物語は大不評頓挫中であるが、そんな私が今いちばん欲しいのは文章力でもアイデア力でもなく、間違いなくこの固有名詞ワクワク力である。背景とか全然知らないけど、フジウルクォイグムンズハーとか、イクナグンニスススズとかを、いつかネイティブの発音で実際に聞いてみたいものである。

 なぜ唐突にこんな話を始めたかと言えば、ギャラクティカがどうしてこんなに私にとって面白いのかを考えたとき、失われた故郷である地球を目指すという設定に古い記憶を刺激されているせいではないかと考えたからだ。この筋立ての原型、オリジナルは私にとって東京創元社ゲームブック、デュマレスト・サーガである。2巻の終わりで主人公がついに地球の座標を発見してからというもの、かれこれ25年ほど続きを待っているが、未だに刊行の気配さえない。その未消化感を満たしてくれているからこそ、ギャラクティカがこんなにもグッとくるのではないかと分析している。どうやらこのシリーズには原作があるようだが、個人的には「巨大コンピュータの謎」と「惑星不時着」のアール・デュマレストこそが本家本元なのだ。まさに江戸の敵を長崎で討つそんな最中に、ゲームブックつながりでクトゥルフ系のそれを連想したが故の、唐突な冒頭の話題ふりであった。

 おい、早くその球形のひっかかりのついた先細りのトラペゾヘドロンをしまえよ! しまえったら! えっ、トラペゾヘドロンってもしかしてそういう? 小鳥猊下でした。

 マーカーに更新されていく世界人口。そうか、我々が滅びるとき、残された人類の数はホワイトボード上でカウントダウンされるのか。