猫を起こさないように
アークナイツ
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ゲーム「エンドフィールド・潮起ち、故淵離る」感想

 エンドフィールド初の大型アップデートを更新分までクリア。正味のプレイタイムは5時間ほどで、ゆっくり会話や商談を楽しむためのコース料理へ饗された一品なのに、あまりのかつえからガツガツと手づかみで一瞬にたいらげてしまったことを、いまは頬を赤らめて恥じております。リリースから1ヶ月を経たいま、本作に感じている”不安点”をここに書きしるしておきましょう(”不満点”ではないことに、注意が必要です)。板垣恵介の絵柄で描かれた、勤続35年無遅刻・無欠勤系サラリーマンにとって、他のスマホゲーにくらべて重ためのデイリー消化を1日も欠かさないのはあたりまえの前提として、はたしてコツコツたくわえた素材が陳腐化しないかは、とても気になるところです。現在、キャラと武器のレベル限界突破素材は数百、帝江号の施設を強化する宇宙建材にいたっては数千の在庫があるのですが、これらを使いきる未来がまったく想像できません。今回のアップデートにおいて、アホみたいにあまる星4キャラの潜在強化アイテムに使い道が用意されたので、完全なる虚無的作業ではないーー軽快な操作感とともに、美少女キャラの臀部をながめ続けるのは、やはり楽しいーーと信じながら、どこか不安は残ります。

 また、前回の感想で申しのべた「評判のはずのストーリーがビックリするほどつまらない問題」は、今回の更新を通じてもまったく払拭されていません。中華ゲーお得意の”任侠”と”家族”をテーマにした場面の語りはさすがに心を動かされるーー捨て子であるタンタンが「大事に思ってねーなら、おくるみをリボンで飾ったりしねーよな?」みたいな、会ったこともない両親の心中を想像する独白には、ジワッと目じりに涙が浮かびましたーーのですが、ストーリー全体がキャラクターに固有の状況をあたえる目的でビルドアップされるため、動機と展開に納得感がありません(シンエヴァかよ!)。今回のメインストーリーを簡単にまとめますと、「城の輜重隊を襲撃した賊が返り討ちにあったのを何年も逆恨みしており、その復讐心に敵幹部のカヲル君がつけこんで、親族を殺された兄は悪のパワーを増幅させた」みたいな、情状酌量の余地すらない、ただの犯罪者の逆ギレなのです。おまけに、タンタンの眼帯は魔眼設定なんだろうなーと思っていたら、襲撃の晩にケガをしただけーーわざわざ争いの場に、幼な子を連れてくる意味がわからないーーだと判明します。にもかかわらず、ボス戦のムービーでは眼帯の外れた左眼が黄色いエフェクトで輝いたり、ライティング部門とゲーム制作部門の連携をうたがう、非常にチグハグした印象をあたえます。

 魔眼つながりで話を少し原神方向へ脱線させますが、両目を見ひらいたコロンビーナに「両腕をそなえたサモトラケのニケ」的な感想をいだいてしまったことを告白しておきます。つまり、人の想像力による確定しない無限の選択肢を、あるひとつの正解に押しこめられたような落胆と窮屈さを感じたのでした。話をエンドフィールドにもどしますと、「音楽が耳に残らない」という話をしましたが、今回のパートにおいて中国語の男声独唱で朗々と歌いあげる「いずみのうた」は、かなり悪めだちしているように感じました。ジャッキー・チェンでうぶ湯をつかった身に、香港映画の全盛期を彷彿とさせ、強い郷愁をさそった一方で、本邦の若いユーザーから、一種のギャグのように受けとめられないか心配になります(けっこうしつこく、何回も流れるので……)。このチョイスが正解だったのかは、のちの歴史に判断をゆだねるとして、リリース後の同時期に京劇の女性歌手を持ってきた原神の慎重な姿勢との差が、きわだつポイントだとは言えるでしょう。もしかすると、ゴリゴリの集成工業システムといい、逆張りで骨太の男っぽいセンをねらったのかもしれません。

 しかしながら、「ボーイッシュな見かけをした少女の中身が、じつは小学生男子のガキ大将」というタンタンの造詣は、リボンの騎士やラ・セーヌの星(古ッ!)につらなる由緒正しい”とりかへばや物語”になっているように思います。つどつどの表情から挙動まで、精緻にその内面を彫刻ーー他の中華ゲーと一線を画した本作の美点は、「唇の演技」にあると指摘しておきますーーすべく、ていねいに作られていて、特に帝江号での休憩中に片あぐらで座る彼女の様子には、おもに下半身へ電流が走りました。初のアップデートを通じて、エンドフィールドの正体は「金髪碧眼の超絶美少女なのに、中身は偏差値35の中国人」なのではないかという疑惑と不安は深まってきましたが、そんなことはタンタンとイヴォンヌのモデリングを前にすれば、ささいなことにすぎません。ここをアークナイツというコンテンツの終末地にしないため、みんなでプレイしよう、エンドフィールド!

ゲーム「アークナイツ:エンドフィールド」感想

 アークナイツ:エンドフィールドをサルのようにプレイ中。いよいよもって、なにか新しいゲーム体験を得たいと思ったとき、本邦のそれをファースト・チョイスにする選択肢は無くなってきたように思います。少なくとも虚構分野において、パトリオティズムに起因するエクスクルーシオニズムは、私の中で完全に消滅しました。これまで、原神ブレワイのビジュアル的フォロワー、崩壊スターレイルが軌跡シリーズの精神的フォロワーであると指摘したことになぞらえると、エンドフィールドはゼノブレイド系の「完全上位互換である」と表現できるかもしれません。リリースしたばかりなのに、すでにとんでもないボリュームのコンテンツが実装されていて、手ざわりはオンラインのソシャゲというより、買い切り型のオフライン大作RPGといった具合です。ゲーム開始から最初の5時間くらいは、「美少女たちと歩む、超絶美麗オープンワールド」といった風情なのですが、それは新規プレイヤーを引きかえせないほど深く巣の奥にさそいこむための、チョウチンアンコウの発光部分が女体になっている捕食者による、下準備みたいなものでした。ユーザー・インターフェースがけっこうわかりにくくて、「ホヨバのゲームなら、どれに相当するか?」を手がかりに脳内で翻訳しながら、ようやく操作感が手になじみはじめたころに、突如として怒涛の工場チュートリアルがはじまるのです。説明の文章をなんど読んでもサッパリ意味がわからず、これは相手が自分の言語能力を上まわっているからか、中国語からの翻訳に難があるのか、けっこう真剣に悩んだほどでした。

 理解を断念して、工場生産パートをスキップして先に進めようとするのですが、ストーリー展開とマニュファクチャリングがあざなえるナワのように一体化しており、避けて通ることは不可能になっているのです。正直なところ、土日の休みをはさんでいなければ、ここで永久に脱落してしまっていた可能性は充分にありました。なかば意地になり、数十個はあるチュートリアルを順にクリアしてゆき、手にいれた図面から製造システムを設置して、ああでもないこうでもないと丸一日さわり続けるうち、エウレカ的な瞬間が訪れて、すべての設備が詰まることなく流れはじめると、一気にゲーム世界へと深くダイブする感覚がありました。さらに驚いたことに、いったん自動化に成功した工場設備は、ログアウトしたあともサーバー上で生産を続けているのです。この仕様は、「時間の経過を裏切る、現実の積みあがらなさ」をつねになげく、社畜マネジャーたる小鳥猊下のハートをワシづかみにしました。アークナイツ:エンドフィールドは工場生産パートの存在によって、これまで大陸および半島から上梓された大作ゲーム群のどれとも異なった存在となることに、成功していると言えるでしょう。また、鉱石の採掘場を建設するために、電柱を小脇に抱えてフィールドをかけめぐるのも楽しく、先のオートメーション・ファクトリーにくわえて、どんどん設置物を増やしても寸毫の処理落ちさえ生じず、ほんのわずかな刺激でCTDしまくるベセスダゲーを経験してきた者として、いったいどんな超絶技術がこのゲーム体験を裏でささえているのか想像するだけで、「本邦の衰退」という言葉とともに、背筋のうすら寒くなる感じをおぼえるほどです。

 さて、ここまでをほぼ両手ばなしの絶賛で埋めてきたわけですが、いにしえよりインターネットに棲息する、すれっからしの虚構アディクトとして、約束された輝かしいエンドフィールドの未来をさらに盤石なものとするために、いくつか苦言を呈しておかねばなりますまい。まず、前作?であるアークナイツのシナリオを、エッキスに巣くう虚業従事者たちが絶賛しているのを横目にながめていたこともあり、事前にかなり期待を高めていたのですが、長大なメインストーリーと膨大なサブシナリオのどれもが驚くほどつまらなくて、逆にビックリさせられました。これは物語の進行がマップの開拓と綿密にからみあっているせいかもしれず、スターレイル方式ーーマップを無視して会話劇とムービーだけで物語を進めるーーを踏襲しはじめた最近の原神は、もしかしたら正しかったのかもしれないと考えさせられた次第です。システム面はすばらしいのに、少なくともストーリーへの興味に駆動されるゲーム体験にはなっておらず、今後の改善が期待されるところでしょう。次に、ゲーム内の音楽がどれもまったくと言っていいほど、耳に残らない。リリースから3日で20時間以上プレイしたはずなのに、頭の中にフレーズが充満して幾度もリフレインされるというあの感覚が、まったくもって生じません。しかしながら、これは生粋のトーンデフによる難クセの可能性が捨てきれないことは、付記しておきます。最後に、かなり致命的な弱点である気がしているのですが、固有名詞のセンスがどれも絶望的に悪い。パンダの見かけをしたキャラの名前がダパンだったり、舞台となる惑星の名前がテラから安直にタ行とラ行で連想したタロだったり、既存の神話由来のものをのぞいては、人名や造語の”ツクリモノ感”がひどく、世界観への没入を阻害する要因にさえなっています。あらためて、カルデアとか、キリエライトとか、アニムスフィアとか、FGOの固有名詞はどれもセンス抜群だったなと思わされました。

 ともあれ、数年単位を惰性で続けているいくつかのアプリゲーを引退してまでプレイ時間を捻出したいと思わせた、業界最高峰の技術の集積体であるアークナイツ:エンドフィールド、いちばんダイナミックにゲームそのものが変容していく、まさに旬の時期であるリリース直後のいま、ゲーム好きなら少しでも体験しておくことをオススメします。