猫を起こさないように
日: <span>2026年2月20日</span>
日: 2026年2月20日

ゲーム「ドラクエ7リイマジンド」感想

 ドラクエ7リイマジンドを20時間ほどプレイ。まず、プレステ1で発売されたオリジナルについて、ザッとおさらいしておくと、「もっとも制作期間の長い、もっとも売れた、もっともつまらないドラクエ」だったと言えるでしょう。エフエフの同ナンバリングが、クリエイターの交代による新生を印象づけたのに対して、おそらく「大人のドラクエ」としての脱皮をめざした結果、本来のはつらつとしたユーモアをうしなって、「ギリシャ悲劇小品集」のような、鬱々たるぎこちないパッチワーク的な連作に堕してしまったのです。この時期のホーリー遊児はスランプに陥っていたか、もしかすると心を病んでいたのかもしれません。5年にもおよぶ、遅々として進まない制作状況に対して、当時のメインプログラマーがどこかの酒場で、他社の人間から「おまえがしっかりしなきゃダメだろ」と叱咤されたという話が、いまに伝わっているほどです。クリアまで70時間はゆうに越える、ディスク4枚にわたるウンザリするようなこの超大作は、「いつまでもいつまでも延々と終わらないプロローグ」「バイカル湖の底みたいな不気味の谷そのもののムービー」「回転機能を悪用して建物の死角に配された見つからない石版」「長時間プレイを続けると熱暴走のハングアップで進行不能」など、ある才能の枯渇とシリーズの終焉を印象づけるような、まったくひどい製品でした。これを書いているのは、6から導入された全職業の魔法や特技が累積する転職システムこそ、ドラクエを壊したガンであると断ずる「ドラクエは5まで派」であり、7のことは「アスカの原型となったマリベルを生んだ以外に、見るべきところはなにひとつない、古めかしい凡作」としかとらえていません。これ以降、「レベルファイブの助力を得てすこしだけ持ちなおした原点回帰の8」「キャバ穣への偏愛をダイレクトに出力した”エッチな大人の”9」「結果としてシリーズに大停滞をもたらして新規層の流入を途絶えさせた10」と続いたことをふりかえると、やはり7はドラクエにとって、大きな負のターニングポイントだったと言えるかもしれません。

 さて、ようやくリイマジンドの話にはいりますと、鳥山明のデザインをほぼ完璧に3D化した”ドールルック”なる見た目は、ドラクエ世界の表現として100点満点の完全な正解をだしていて、今後のリメイクは珍奇なる”HD2D“という不出来の赤点をすべて棄却し、この形式でデータを蓄積したものを使いまわしていくべきだと感じました。UIも従来のドラクエからガラッと変えてきていて、少ないボタン数で快適かつ直感的に操作できるし、近年の海外ゲーで不満をおぼえがちな「フォントがダサすぎる問題」も、ドールルックにフィットするハイセンスな選択がなされていて、非常に好印象です。敵味方ともにこれでもかとアニメーションするにもかかわらず、戦闘のテンポはとても軽快で、ストーリーの誘導も適時適切におこなわれ、オリジナルにあった「石板を探して数時間をさまよう」などという事態は、ぜったいに起こりません。にもかかわらず、神さまを解放したあたりで、もう3日ほどプレイが停滞しているのです(余談ながら、オリジナルにおける神さまの登場は、ナディアのネオ皇帝回のように、世界中の空へ同時出現する演出だったのが、本作では室内でのできごとに矮小化されていて、ガッカリしました)。すべてのマップはあらかじめ開示され、次の目的地は一直線にしめされて迷うことはなく、戦闘はかしこいAIが”バッチリ”雑魚からボスまでを完封し、適正レベルを越えると棒ふりでモンスターは一蹴でき、ふんだんに用意された女神像はMPを管理する手間をはぶいてくれ、プレイヤーは新たな町に着くたびにタンス開けとツボ割りとテキストを読む作業だけしていれば、あとはゲームの側がすべて遺漏なくやってくれます。

 この違和感をたとえばなしでお伝えすると、毎晩を店にかよって高級シャンパンを入れ、心から相手に寄りそって尽くしているのに、ホストからは裏で邪険にあつかわれる女性事務員みたいなものだと表現できるでしょう。エンドフィールドが数時間もしがみつづけて、ようやく陶然となる味のしみだしてくる熟成ジャーキーだとしたら、7リイマジンドは米粒のよく砕けた中華がゆであり、さらに言えば咀嚼の必要ない流動食であり、もっと言えばアゴさえ使わずにすむ栄養剤の点滴であり、最悪もしかすると、嚥下の衰えた者にする胃ろうみたいなゲームなのです。難易度は3段階どころか、モンスターの強さから獲得する経験値とゴールドの多寡まで細かく調整することができ、しつこくステーキハウスでもたとえておくなら、立地よし、門がまえよし、内装よし、接客よし、テーブルに案内され、調度品よし、カトラリーよし、大ぶりな皿の上には生のシャトーブリアンがのっていて、なぜかそれを持って厨房へ移動するよううながされる。案内されたピカピカのキッチンには、考えられるかぎりの調味料や副菜が用意されており、「調味から焼き加減からサイドメニューまで、すべてお客様ご自身でご自由にお選びいただくことができます」と、うやうやしく告げられるーーオイ、プロの矜持をかなぐりすてて、プロのスキルや責任までを客にあずけてんじゃねえぞ! オマエは席まで人間が誘導しておきながら、スマホで注文させる飲食店かよ! けったくそわりい、ミスや不快の責任をすべて客に押しつけるのは、サービスとは言わねーんだよ!

 ドールサイズに縮小された細ぎれのフィールドに探索要素はほとんどなく、体験版で期待したような物語の分岐も用意されておらず、導入時の好印象は時間の経過とともに薄れてゆき、最後はゲームをしているのにすこしも楽しくなくなり、なんども寝落ちにコントローラーを取りおとすところまでいきます。いまはオリジナル版の悪癖である「同じマップを再利用したプレイ時間の引きのばし」の最たる「四大精霊をたおせ!」という展開をむかえており、「だっるッ!」とさけんだところに崩壊スターレイルのバージョン4.0がやってきたため、エンドフィールドの重めなデイリー消化とあいまって、ドラクエなのにクリアまでいたらない可能性さえ出てきました。数だけはムダに多い氷河期世代の現在を慰撫する過去の郷愁のみで、いい加減なリメイクが売れつづけてきたドラクエシリーズは、ポケモンのようには新しい世代へ浸透せず、われわれの退場とともに消えゆくさだめなのかもしれません。だって、この冒険感ゼロのベルトコンベアーみたいな作業、ほんとうにつまんないんだもん!