猫を起こさないように
月: <span>2021年12月</span>
月: 2021年12月

ゲーム「ウィザードリィ外伝・五つの試練」感想

十数年ぶりのウィザードリィ

 ウィザードリィ外伝・五つの試練のSteam版を一週間前にダウンロードして、そこからは真・女神転生5もディアブロ2Rもネトフリもアマプラもぜんぶ吹きとんで、年末繫忙期の隙間時間はすべて迷宮探索に捧げている。本国ではずっと昔に途絶した品種なのに、異国の地において種を引き継いだ同好の士たちが細々と植えつぎ、いま眼前にけなげな小さい花を咲かせていることへ、深い感慨を覚えている。

 十数年ぶりにウィザードリィをプレイしていると、最近よく見かけるネット構文であるところの「ホニャララからしか得られない栄養分がある」が意味する内容を、痛いほどに感じることができる。なるほど、長らく忘れていたこの没入感を他の何かに例えることは極めて困難であろう。最新の技術を駆使したオープンワールドRPGに触れているときにさえ、頭の片隅には現実への連絡路を開いたままにしていて、大人であることの悲しさ、どの瞬間においても仕事や生活へと即座にモードを切り替えられるよう、冷めた部分を常に抱きながらプレイしている。しかし、ウィザードリィにはそれがない。午前中にプレイを開始したら、時間の経過で部屋が薄暗くなっていたことに家人の声かけから気づく、最新のヴァーチャル・リアリティなんかメじゃない、異世界でする少年時代のような没我の遊興である。瀬田貞二訳の指輪物語、鈴木直人のゲームブックと並び、この自我を構成するもっともプリミティブな要素のひとつが、FC版・GB版のウィザードリィ・シリーズなのだ。4Kモニターへ精彩に映しだされた末弥純デザインのモンスター群を見る惑乱は、ある種の感覚と連結した古い記憶を刺激し、庇護者への服従が安寧をもたらしていた神話時代の匂いや手触りまでもが、まざまざと再生されるようだ。

永遠の守護者

 令和の御世、2021年というはるか未来にウィザードリィをプレイしている事実に軽いめまいを覚えつつ、いくつかの公式シナリオで肩慣らしをしたあと、ユーザーシナリオのうち、抜群に評価が高い「永遠の守護者」をダウンロードする。前評判どおり、FC版からGB版に至る本邦オリジナルのウィザードリィ群を完璧に踏まえた素晴らしい仕上がりであり、正規ナンバリングへ連なる作品だと紹介しても何ら違和感のない完成度を持ちながら、なんと有志が無償で公開しているファン・メイドなのだという。これだけの愛を持ったウィザードリィ・ファンが、匿名のまま在野に居ることは、驚き以外のなにものでもない。思い返せば、ファミコン時代のゲームは現在のように制作者の実名と紐づいておらず、きわめて匿名性の高い創作物だった。テレビゲームという新興の文化が市民権を得ておらず、多くの大人にとってはむしろ嘲弄の対象でさえあり、判断の未熟な子どもたちをだまして企業が売り逃げするような商売も多かった。私がハンドルネームを用いてテキストを公開し続けているのも、ファミコン時代のゲームがまとっていた無から有へと変じたような匿名性への憧れが、大きな影響を及ぼしたゆえではないかと考えている。

 神話を神話たらしめる要素は、最初にだれが語り始めたかがわからない匿名性であると指摘できよう。それは、「人ではない何かが、人のために残した」という可能性を否定できないこと、大河に垂らす一滴の血が大海を経て雲となり雨となって、やがてまた大河へと戻っていく巨視的な循環を想起させる。そして、たった一滴の血が永久に世界の一部を変質させたのだという事実によって、匿名の物語は文字通り、神秘のヴェールをまとうのだ。「永遠の守護者」はその出自ゆえに、極めて神話的な作品である。これを語った名も知れぬだれかを心底からうらやましく思うと同時に、私も定命の容れ物が消えたのち、こんなふうにどこかへ残れればと願う。

オレのデュランダル

 ウィザードリィ外伝・五つの試練、ダウンロード数が少ないせいか、特にユーザーシナリオの攻略情報がネット上にほぼ存在しないのがとてもいい。なんとなれば小生はカネを持ちながら時間に窮する社会人であり、だれかの試行錯誤について横からかっさらうのを躊躇する品性なぞ、とうの昔に捨てたからだ。シナリオタイトルで検索しても本当に何ひとつ出てこないので、うんうん言いながら紙に鉛筆で(紙に鉛筆で!)マッピングして攻略メモをとって、スペルの残り数から探索と帰還のタイミングをギリギリまで計算して、そうしてようやく謎が解けて新たなフロアへと踏み出したときの喜びは、本当にひさしぶりにゲームを自力で攻略している気分になる。

 仕事や生活による中断で現実へ戻されることが辛くなるほどの濃密なゲーム体験から、「永遠の守護者」のメインストーリー部分をクリアして、いまは裏ダンジョンに入り浸っている。裏ボスと戦うためには、炎の河を渡るためのドロップアイテムが必要らしいのだが、これがまたぜんぜん出ない。特定アイテムを求めてモンスターの討伐を繰り返すうち、武器・防具の最上位品がそろってレベルも3ケタが見えてくると、GB版を彷彿とさせる強さのインフレ状態に突入し始めた。かつて冒険者の肉をたちまち炭化させた致死のブレスは顔のうぶ毛を処理する美容の温風となり、戦士による全力の刺突を無傷で弾き返した鋼の鱗は君主のオレのデュランダルが10回あたって1056ダメージの竜肉ミンスと化した。しかも、麻痺と石化と首ハネのオマケつきだ。

 あと、「永遠の守護者」には村正より強い刀が男女別で存在するんだけど、なんだか名前に既視感があって、なんだったかなー、どっかで見たことあるなーと思ってたら、無印フェイトに出てきたヤツだった。このシナリオ、エネミーネームにもクセがあるし、もしかして名前を伏せた英霊システム御大の手なぐさみだったりしない?

 火竜の靴でた!

 あれ、炎の河わたれないなー。これじゃないの?

ル・ケブレス!

 「永遠の守護者」、公式シナリオにあったギミックのせいで、裏ボス・エリアへの侵入にドロップアイテムがいると思いこんでました。よくよくメモを見直して、アイテムボックスをひっくり返してみたら、探していたものはすでに手元にあったという青い鳥みたいな話でした。都合50レベル分ぐらい、余計に経験値かせぎをしてしまった計算です。

 「アタシ遠回りしすぎじゃん! もー、先に言っといてよー!」なんて苦笑しながら裏ボス部屋へ踏みこんで、グラフィックを見た瞬間に全身の毛穴が開きました。FC版ウィザードリィ2の6階で、善と悪のパーティが交わる地点に立ちはだかった、あの青い龍がそこにいたのです! 今のパーティにできる最善のコマンドをドキドキしながら入力して、いつでもリセットできるよう指差し確認しつつ順にメッセージを送っていったら、1ターン目で倒せてしまったのは拍子抜けでした。

 火トカゲと空飛び猫でまだまだ遊べそうですが、いったん「永遠の守護者」はここで置くとしましょう。次は、ぼつぼつ触っていた「Infinite Labyrinth」の本格的な攻略へ移りたいと思います。本当に一生遊べる勢いですね、これ。

Infinite Labyrinth(not :L)

 五つの試練を正月からプレイ中。いまは「Infinite Labyrinth」を攻略していますが、ローグライクの疑似自動生成ダンジョンというコンセプトに、とても感動しています。ウィザードリィが持つ楽しさの精髄って、継戦能力の低いパーティで未踏の迷宮をそれこそ1マスずつ埋めていき、引き返すタイミングをあやまればたちまち頓死する、俗に言うマスターレベルへ到達するまでの試行錯誤にあると思うんです。やがてレベルは100になり1000になり、迷宮の構造が身体的な記憶と化して、目隠しのままワードナの玄室に行っても無傷で帰ってくるーー傍目には操作が早すぎて何やってるかわからないーーようになって、煙草を吸いながら「虚しい……」などと西日射す四畳半でつぶやきつつ、ファミコンの電源を落とすまでがウィザードリィだと言えるでしょう。本当のマニアならFC版123、GB版12までは「何をしてるって、ただ迷宮のマップをすべて暗記しているだけだが?」とうそぶき、両目の光を失っても音声だけで5作品をクリアしてのけるはずです。少し話はそれますが、何かのムックに掲載されていた「レベル1000の忍者が死んだとき」みたいなタイトルのコラムを未だに覚えてるんですけど、熟練プレイヤーの操る最強キャラクターさえ、油断すればゲームの側が「殺しうる」ところにもウィザードリィの魅力は隠れている気がしますね。

 「Infinite  Labyrinth」は、とうの昔に失われたウィザードリィ最初期だけにあった楽しさ、ゲーマーお決まりの妄言である「記憶をなくして、もう一度プレイしたい」を毎回の探索で味わわせてくれる快作であると言えましょう。アイテムは鞄を圧迫し、スペルは枯渇し、出口はわからず、全滅すれば別パーティによる救済もかなわない、そういった理不尽を楽しめる真のウィザードリィ淫蕩者こそ、本シナリオをプレイすべきです。そうそう、類似品に「Infinite Labyrinth:L」がありますので、ご注意ください。コンセプトに感動して原作者に許諾を得た派生作品とうたっていますが、地のテキストやアイテム名の持つ品性と品格がまったく異なります。エルミナージュっていうウィザードリィ・ライクの作品があって少しだけ触れたことがあるんですけど、ハイテンションのおたくテキストが合わなくて早々にプレイを止めたことを思い出しました。繰り返し注意喚起を行いますが、無印とLはまったくの別物です。

✳︎作者の申し立てにより、一部テキストは削除されました。(「コミケで大手サークルに「ファンです! 弟子にしてください!」と早口で詰め寄ったおたくに曖昧なあいづちを返したら、「許可もらいました!」と類似のサークル名を使われていたような状況が背景にあったのだろうと想像します。」と書いてありました。推測で話をしてしまい、申し訳ありません。)

 本当におたくの客観性の無さって、面倒くさいですね。いいですか、ダウンロードするのはタイトルの後ろに「:L」のついていない方の「Infinite Labyrinth」ですよ? 「:L」のついた方を勧めたなんて思われたら、小鳥猊下のコケンに関わりますからね!

 あと、「Wizardry」ってつぶやいたらスッとんでくるトッツァンたちは、フェイバリットやリツイートだけでなく、当アカウントをフォローしてよね!(akimboポーズの少女)

大王の後継者(古代神殿まで)

 (コントローラーの上キーとRTレバーを同時に押しながら)ヂャッ! 野郎……ッッ! 俺をリセットに追い込みやがった……………ッッッ! 大王の後継者プレイ中! 小鳥猊下であるッ!

 「Infinite Labyrinth(無印)」と並行して、「大王の後継者」をぼつぼつプレイしている。「リルガミンの遺産」ばりのシブチンな序盤で、カネと経験値も少なくアイテムも乏しく、おそらく世界観と合わせた王なき後の困窮を体験させているのだと思うが、なんとも楽しいのは不思議なことだ。このシナリオは「永遠の守護者」の作者によるもので、テキスト量が前作よりも大幅に増えているばかりか、どれも醸しだされる雰囲気がすばらしく、これぞ良いフレイバー・テキストのお手本と言えるだろう。五つの試練で十数年ぶりにウィザードリィへ触れてつくづく思い知ったのは、初代のゲームシステムを大前提としながら、私にとって同シリーズをシリーズたらしめるアイデンティティは何かと問われれば、「テキストの重厚さ」と「固有名詞のセンス」の2つであるということだ。スティーブ・ジャクソンの「ソーサリー!」、イアン・リビングストンの「ファイティングファンタジー」、そしてロバート・ウッドヘッドの「ウィザードリィ」は、以後の私的ファンタジー遍歴へ多大な影響を与え、我が脳蓋のうちでもはや互いの垣根が無いような混然としたひとつの印象を形づくっている。本家が頓挫したあとに生まれた数々のオマージュ作品がすべて、この目に粗悪なまがい物としか映らないのは、黎明期に刷り込まれたそのイメージが大きいのだろうと思う。

 いまちょうど、神殿遺跡のリドルを紙に書きだして解決したところだが、背中を丸めて鼻をつっこむようにゲームブックをプレイしていたときの記憶を、紙とインクの匂いとともにまざまざと思いだした。「ウィザードリィ外伝・五つの試練」は、ファミコン世代にとっての「失われた時を求めて」である。

大王の後継者(王の陵墓まで)

 大王の後継者、表部分をようやくクリア。1日1時間のコツコツプレイで、都合1ヶ月ほどかかった計算。ちょうどFGOのイベントと題材が被っていて、両者を行き来しながらプレイしたため、ストーリーと人物の印象がけっこう混線したのにはまいりました。

 本作のテキストで最も心を動かされたのは、アレクサンドロスを暗殺せざるをえなかった動機について、かつての配下が吐露する場面ですね。安寧を求めないリーダーによってのみ、乱世の組織は拡大できますが、同じ目的意識を強要され続ける部下はたまったものではありません! 矢継ぎばやに新機軸の新戦略が打ち出され、その実現方法の考案を促され続けるうち、トップと思考が同化して自我は消え去り、ついには人としての安らぎさえなくなっていくのですから!

 ゲーム部分のことを言えば、謎解きとダンジョンギミックが凝りまくっていて、ウィザードリィなのにプレイフィールは古のゲームブックとか、テーブルトークのそれになってます。ロードランナーに対するチャンピオンシップ・ロードランナーとでも言いましょうか、永遠の守護者がWiz初段認定くらいなら、本作を自力でクリアできたらWiz免許皆伝だと胸を張ってよろしいでしょう。これだけの規模をほぼマスターレベル内で遊ばせる抑制の効いたバランス(皮肉)には、もはや脱帽するしかありませんが、裏ダンジョンではどんどんインフレしていってくれるといいなあ。

 FC版ウィザードリィがレベル13までを楽しむゲームだったのを、GB版にてかつてのマニアである開発者の手でレベル100を越えてなお遊べるよう、ゲーム体験を更新したのが本邦の大発明だったと思うんですけど、その新たな喜び(30年前)をこれから挑む場所で見つけられればと、心から願っています。

大王の後継者(裏ダンジョン)

 大王の後継者、裏ダンジョンを進行中。地下神殿とリドルに半日(「同罪報復」ではじかれたため)、バベルの塔入口を発見するのに半日(ほとんど偶然の試行による)、敵側のインフレは容赦なく進行してゆき、全力の戦闘を何度か行っては街へ戻ることを繰り返す。そうこうするうち、盗賊の短刀に相当するアイテムがドロップして、盗賊を忍者へと転職させる。膨大なNEXT経験値に驚いて、レベルダウンでそれを適正値へ戻すという記憶の片隅にあったTipsを思いだす。いまは地下神殿に戻ってエナジードレインを持つ敵を探しており、起床後になにげなくコントローラーへ触れただけで、休日が丸ごと消しとんだ事実へ恐怖を覚えると同時に、春までに本シナリオをクリアできるか不安になってきた。

 大王の後継者、ついにバベルを踏破し、最果ての海へと至る。待ち受けるのは予想通り、「偉大なるあの御方」。優秀な装備を求めて通っていると、魔法が無効化されるようになり、次第に攻撃が外れはじめる。我々との戦いを通じて、大王も強くなっていくようだ。さらなるレベリングを求めて塔へ戻ると、そこはメソポタミアの神々が闊歩する異境と化していた。どうやら、カエサルでいえばガリア戦記にあたる、この書物が理由らしい。マイルフィックやデルフの見かけをした異形たちに、過去の記憶がよみがえり、全身の毛穴が開く。最高位の魔術による援護を受けながら最高位の武具で激しく突きかかるのだが、パーティーの平均レベルは70近くであるにも関わらず、ほとんどダメージが通らない。3桁のブレスと4桁の物理による反撃で潰走させられながら、しかし、この胸は喜びに満ちあふれていた。ウィザードリィ史上、おそらく最高難度の本シナリオで、この局面にまで到達した冒険者は世界でも数百へ満たないだろう。

 これは、選ばれた者の高揚なのだ。
 東征の夢は、まだ終わらない。

映画「マトリックス・リザレクションズ」感想

 マトリックス・リザレクションズ、見てきた。あまりに自己言及の多すぎる作品で、最初のうちは代紋TAKE2みたい結末になるんじゃないかとハラハラしました。マトリックス・シリーズって、「真にエポック・メイキングだったのは1だけで、2と3は設定を流用した大作アクション映画」みたいな言われ方をされることが多いように思います。あらかじめ絵コンテを作ってから撮影を行ったというのは有名な話ですが、映像とポスプロ技術の進化からマモルさんが予言した「すべての映画はアニメになる」を、おそらくはじめて実現したのが初代マトリックスでした。個人的には2がかなり好きで、特にアーキテクトがネオを言葉でガン詰めにするシーンは、いつ見ても最高にゾクゾクさせられます。これぞまさに、管理職が実施すべき評価面談の見本ですね(パワハラ)。そして、この人物がラスボスに違いないと思い込んでしまい、3で三下のスミス相手に実写版ドラゴンボールZをオッぱじめたのには、たいそうガッカリさせられました。物語としての終わり方も、主人公の自己犠牲は停戦協定を引き出したに過ぎず、機械による支配の構図は動かないままで、なんとも消化不良でカタルシスの薄い中身だと感じたことを覚えています。

 本作を見た人たちの感想を追ってみると、「行かなければよかった同窓会」とか評されてて笑いましたけど、私はこの同総会に参加してよかったと思いました。アーキテクト相当のキャラを主人公とヒロインでガン詰めにして機械側から主導権を奪う結末には、旧シリーズに抱いていた不満を大きく解消してもらった気分です。まあ、話の展開がスローかつ冗長だという指摘はその通りで、男性だったときの監督なら同じ内容を90分で撮影したことでしょう。しかしながら、全体的に長回し傾向だったり、アクションのカメラが寄り気味だったり、何よりCGではなく実在する人とモノを写そうとするのは、監督の明確な意志で行われていると思います。見ていて同じ感覚を持った作品にTENETがあるんですけど、先祖返り的な撮影方法をわざと志向していると言いますか、マーベルに代表される近年のポスプロまみれの作品群へ向けた一種の批評性を持たせようとしている気がしました。本作は、色彩とアングルの完璧に決まった画面を速いカット割りで見せていくのとは真逆の作り方になっていて、奇しくも初代マトリックスが先鞭をつけてしまった現代映画の方向性に疑問符を投げかけているように見えるのです。手かざし教の教祖と化したキアヌの下半身にボリュームが寄った鈍重な立ち姿や、50代を迎えたキャリー・アンモスのシワやシミや毛穴やうぶ毛をドアップでいっさい加工せずに写すのにも、それを感じました。つまり、撮影の手法で「マトリックス的なるもの」の解体を試みるのが本作の裏テーマだったかもしれないという見方は、うがちすぎでしょうか。

 ただ、スタッフロールの後に「ナラティブは死んで、いまはネコ動画の時代」みたいな寸劇を入れてきたのには、監督の精神状態が心配になりました。企画の通らない長い時間と、マトリックスの名前を引っ張り出したら、とたんに出資者が現れたことへの自虐のような感じは、作品全体に漂ってましたからね。

 あと、旧シリーズであれだけ強烈だった世界観が消滅して、キャラクターの関係性へと物語が収斂していく様は、シンエヴァっぽいなーと思いました。え、ゲンドウの出身校が筑波大学だと判明しましたね、だって? なに二次創作を元にして話をでっちあげとんねん! テレビ版・第弐拾壱話「ネルフ、誕生」の設定がエバーの本筋やろがい! ゲンドウは京都大学中退に決まっとるやろがい! 百歩ゆずったかて、吉田寮に転がりこんだ高卒の半グレやろがい! 息子の最終学歴は第3新東京市第壱中学校やろがい!

 考えれば考えるほど、マトリックス・リ(レ)ザレクションズとシン・エヴァンゲリオンって、よく似た性格の作品になってると思います。どちらも作り手の私小説なのに、前者を温かい気持ちで認められて、後者を冷たい気持ちで許せない(いわゆる絶許)のは、どうしてでしょうか。今回、旧マトリックスがサイファイ・陰謀論・思想哲学・神話体系と、あまりに制作者の手を離れて語られすぎてきたのを、ラナが「ちがうの、これは私が作ったお話しなの! 私の大切な、家族の物語なのよ!」と正直にぶっちゃけて作品を取り戻したのに対して、旧エヴァは終盤が私小説すぎたのを「やっぱ前のはちょっち自分語りしすぎたわ。今度はちゃんとエンタメにして、ファンに返すわ」と宣言してたのに、ヒデアキが「は? ちげーし、そんなん言ってねーし! エヴァは昔からずっとオレの私小説だし!」と居直り、作品を抱え込んで自爆したからでしょうね。マトリックスとエヴァンゲリオン、いずれも90年代を代表する一大フィクションだったのに、その最終作の比較が「正直者とウソつき、どっちが好ましい?」みたいな道徳の話になってるの、20年前の自分に言っても信じないだろうなー、アハハハハー……はあ。

 あと、トリニティのほうが先に空を飛べるようになる展開に、ポリコレの臭いをかぎとっている方がおられるようですけど、違いますよ。監督が性転換して女性になったために感情移入の対象が変わっただけで、制作の動機から何から、本作はどこどこまでも私小説なのです。

 昨日の続きだけど、マトリックス・リ(レ)ザレクションズってハッピーな蛇足と言いますか、鬼滅の刃の最終回みたいなもので、トーンがこれまでとぜんぜん違うけど、本編自体の解釈にはほぼ影響を与えていないじゃないですか。一方、シン・エヴァンゲリオンは旧シリーズまで侵食・融合して、作品を土台から歪めちゃったことが大問題なわけで、これ前も言いましたけど、スターウォーズ・シリーズのたどった軌跡と似てると思うんですよ。456から入ったファンは123を見て、「ルークの物語だったスターウォーズがダースベイダー・サーガになってしまった!」と嘆き、123から入ったファンは789を見て、「ベイダーの物語だったスターウォーズがパルパティーン・サーガになってしまった!」と嘆いたのです。そして、シンジの物語にゲンドウのそれを「上書き保存」したのがシン・エヴァンゲリオンで、夏には滅びを追体験するため必ず再生していた旧劇だったのに、もはや見返す気はまったく起きません。せめて、「名前を付けて保存」で別ファイルにしてくれいたらと、いつまでも恨みが消えないのです。